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May 21

在smth2003的blog里看到与wiki同样出色的电子艺术作品一文,其中提到中国的冯梦波获得了优异奖(Distinction)。饶有兴趣地去看了看,但却疑惑起来。

With “Quake III” as the basis of his work, Feng has come up with a very different sort of video game. On one hand, the keyboard has been replaced by a “dancing board” to allow users to control the game with their feet; on the other hand, Feng Mengbo has imparted a clearly ironic-political note to the game by inserting himself-camera in one hand, plasma gun in the other-into the game as an on-screen figure. Feng Mengbo is one of the leading Chinese media artists. His games, films and photographs reflect his unique style and creativity in dealing with virtual reality.

好吧,他做了什么呢?玩QUAKE3游戏。此外,一,用跳舞毯代替键盘输入;二,给游戏一种ironic-political注解,采用的方法是制作一个skin…

对于一,我在四年前就做过了,试着玩过古墓丽影(三代?四代?记不清了)以及FIFA足球,感觉古墓似乎比quake更适合用跳舞毯输入,但是也够累的,不知道冯用这玩意能真的玩起来吗?还是装腔作势摆样子?对于二,我实在没看出怎么反讽政治了,或许还有点啥别的。

总之比起wiki的意义来讲,我没看出冯的这个“作品”的技术和艺术含量。我不喜欢行为艺术,更不喜欢所谓的行为艺术家。要说把QUAKE3玩成艺术,还是看那些顶尖职业高手对决更加有艺术感吧。或许我没有得到足够的信息?

带着疑惑我继续看他的网站。原来这个作品的名字是AH_Q……阿Q,或许因此有点反讽政治意味?据介绍,这是:a performance/installation based on Q4U,而且using dancing pad instead mouse/keypad to controlled video gameQuake III ArenaId Software, Inc. .�1999)我们都知道,而Q4U是什么呢?似乎是基于Q3A的冯的某个作品?

冯自称是ID游戏的铁杆玩家,从玩DOOM开始就做过Taking Mt Doom by Strategy1998),应该是个短片。后来在MAC G3上开始玩Q3,玩了8个月,存了数百小时录像回放,剪辑成了32分钟宽银幕“电影”/视频 —— Q3。“it’s not only ultra fast cut edit as a documentary, but also a vitrual interview between the artist and a bot of the game.”

当然他的最新作品还是这个“阿Q”,作为一个行为艺术装置和表演,其基本配置为:

// generated by ah_Q, do not modify
unbindall
bind UPARROW “+forward”
bind DOWNARROW “+back”
bind LEFTARROW “+left”
bind RIGHTARROW “+right”
bind MOUSE1 “+attack”
bind MOUSE2 “+jump”
bind MWHEELDOWN “weapnext”
bind MWHEELUP “weapprev”
seta timelimit “0″
seta fraglimit “0″
exec ah_Q

阿Q(死亡之镜,Q4U之舞垫版)
2002
表演,装置
PC,跳舞毯,音响系统

地图:1280×1024x320 (长宽高)
镜子(北墙):512×192 (宽高)
武器:火箭发射筒,1具
音源:8点,隐蔽式非触发
玩家再生点:8点,随机
服务器设定:
在线或离线
机器人:1个(FMB)
玩家人数(不含机器人):3
限时:否
得分限制:否

同时它似乎也出了一个同名8分钟短片,还出了DVD,下面有些截图好像蛮high的……



唉,花招倒是蛮多的,不过这种艺术作品的意义在哪里呢?冯自己在98年针对同名视频作品写过篇文章Taking Mt Doom by Strategy,但说到些什么呢?

It is too pessimistic. Of course, you can say the successful game software are completely business work, not true life, but why there are millions of young people enjoy them? Why they like to be the figures of the bloody game as ‘a naturally born killer’? When they kill the people on the screen by a machine gun, what are they think about? How do they feel when the digital figures crying and bombing? I have no answer.

Anyway, in the time of Internet, our poor children only have one way to play games. It’s their poem, movie and music. I’m afraid, in the future, if somebody want to research the culture of our generation, there is nothing in the library, they can only play millions of video games via the net - we born there, and died there, even the memory, nothing like words on stone, just in bytes, forever.

挺玄乎的,符合行为艺术家们一贯高高在上的无关痛痒的关怀。其实,just for fun就是最好的解释啦,IDsoft不是 identity的id,而是弗洛伊德常说的兽性的本我(id)啊……

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May 13

新浪游戏刊登的这篇职业化离我们有多远——由CPL想到的,算是类似的分析中最到位的之一了。

我们的电子竞技还刚刚起步,但是我们的发展很迅速;我们有着世界一流的枪法,但是我们缺少良好的战术;我们有着全世界最大的游戏群体,但是游戏玩家的自身道德素质却参差不齐;我们有着全世界最刻苦的CSER,但是我们没有最科学的训练时间和训练方法;我们有着高昂的竞技热情,但是我们没有优秀的PC和全国互通的低ping电讯网路;我们有众多的电子竞技的俱乐部,但我们没有一个统一的电子竞技的联盟的引导和规范;我们有着大大小小不计其数的比赛,但是我们没有统一的比赛规则,公正的执法尺度,我们还缺少一个联赛的机制。我们对cs这个游戏的内核程序缺少研究,以致于我们连看demo的播放器都是国外的;我们对cs的周边制作还很粗浅,我们仅仅是制作一些图形界面GUI之类,没有参与到value的开发之中。我们对cs中枪械的杀伤力,跳跃技巧之类的认识很大程度是依据自己的试验和国外网站的介绍翻译,估计很少有人从cs的游戏内核中提取出这些参数的具体函数。

作者也指出了选手收入太低、难以普及等制约电子竞技发展的原因。

今年无疑是中国历史上电子竞技风起云涌的一年,从未有过那么多高规格的赛事同时登陆中国。世界性的如WCGESWCCPL,国内有CEG、CIG等。但说实在的,我认为CEG如能按理想状态办,将成为未来若干年中国电子竞技的最大动力之一

为什么呢?稍微比较一下就知道,WCG等国际比赛或CIG等国内比赛,虽然规模都不小,但只是短期内的赛会制,就好比足球的世界杯。它们能掀起球迷/玩家的热情,但是真正提高竞技水平的,要靠联赛机制,联赛机制好处很多:长期的媒体曝光率(高广告回报带来高赞助,高曝光带来高关注度),常年的高水平比赛,稳定的人才和竞技文化培养机制(俱乐部,主客场)……而CEG的初衷恰是这样的联赛。

在我手头的一份关于CEG的报告里,也包括了对国内国际赛事的SWOT分析,以及其自身的发展、招商、电视转播、俱乐部等有关设想。从竞赛规则来说,《2004全国电子竞技运动会竞赛规则(试行)》是通过和其它体育赛事规则一样的程序层层审批后试行的,还有全国范围的裁判选拔,将来会有注册的国家级裁判,其赛会组织赛规、赛制运动员手册裁判手册等……都体现了至少主办者有这个决心和眼光让它长期延续下去,逐步走向正规化,而不是像国内其他一些看起来热闹的比赛一样,可能永远只办一届,没挣着钱,就散了。

CEG今年的总奖金过100万人民币,不多,但是国内算最多的了。因为有大老板拨钱,八个赛区体育局各拿到100万,其中就有赛区俱乐部的启动资金。计划里列的队员(每队16人)平均月薪1500,奖金另计,自定,一年20万元用作去客场比赛的路费。有专门场地、领队和竞训部主任由当地体总派。号称将来若建国家队,会按照其它体育运动队的待遇来定。行政干预在一个计划启动的时候会显得比较快捷有力,但要长期持续下去必须让做的人感到有意思,有前途,有利可图,才能真正发展下去

比赛场地、电视转播、媒体接待这些都仿照体育赛事来做,比较成熟。

在6月至12月期间,8个赛区的代表队(已经由资格赛选拔而出了)将采取主客场制循环交手,安排相应电视转播——不知道这条在目前广电总局禁止网游节目的命令下还能否执行?虽然电子竞技不是网游,但是,呵呵。

一项竞技,可以有广泛的群众基础,但在竞技顶峰的应该是少数职业选手。如何保障这些人的训练,比赛,未来生活工作前途等,也就是保障这项竞技的生命力。纵观其它赛事,或许能提供这些人的舞台,让他们有赛可比,但是其它,就要靠CEG的了。

有兴趣的还可以看看我过去写的电子竞技的相关概念与类型分析

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horse今天的 关于富人 写得不错,尽管“阳光富人”的说法听起来真的比较搞笑。他在文中提到的关于富人捐款的动机和如何评价,也让我联想到昨天偶尔看到的新闻:从中国青基会谈网游产业的社会责任。这是盛大发布的官方消息,称兼任着上海青基会的副会长的陈天桥“主动担负起公益事业建设的重任。2002年盛大向希望工程、青少年基金、挽救濒危民族文化等项目共捐款700万人民币;2003年的捐款总数更是达到1000万元,包括向云南的希望工程事业捐出的100万元,向上海团市委捐款300万元设立青少年心理辅导基金,以及在西藏、甘肃、青海、宁夏、安徽等地都建立了希望小学。

一方面,做总比不做好,的确也有人从中受益了,不错。另一方面,恐怕不是崇高或者伟大,不是像盛大自己说的“默默的为公益事业所作出的贡献”,这也正是陈和盛大的高明之处,回报社会就是最好的公关和广告,尤其在网游这样极易受舆论谴责,容易受政策影响限制的行业里做领头羊。于是他们可以宣称了:“盛大是一个有社会责任感的公司;向整个产业证明:网游产业是可以在社会公益的领域大有作为的;也向整个世界证明:优秀的网络游戏是对青少年的发展有益的。

所以这个人和这个公司的前途我十分看好,尽管只是靠一个进口的“传奇”游戏起家,尽管原定昨天在纳斯达克上市却临时推迟,但精明的人机会永远比别人多。最大的受益者当然还是自己:盛大登陆纳市陈氏家族将套现5亿

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《商业周刊》:角逐电子游戏 EA能否再做宠儿

坚持做“干净”游戏的EA无疑是最有钱的游戏巨头了。过去一个财年的净收入是5.773亿美元,根据公司自己估算,其2004年的收益将达到32.5亿美元至34亿美元之间。 它会不会成为新时代的迪斯尼?迪斯尼在下滑,或许EA有一天会做自己的主题公园,卖自己的品牌形象玩具(已经卖了点,但跟迪斯尼比就差太多了),做跨媒体的大亨?或许不会?专注才能带给他们成功?不,这已经是个资本为王、合纵连横的时代了。

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老馆前的银杏好漂亮……像清华留给我们的回忆那么金黄。

回想以前住在骨灰堂对面的日子——就是清华北门的那个清慧园,不知道现在还在不在

我有一年也住那边,每天经过那个骨灰堂和那些乌鸦。从别人的眼里看看我们曾经生活的清华,清华周边,别有一番滋味啊。

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May 08

本文中内容部分来自我的硕士学位论文(2003.6),结合当前中国电子竞技的背景展开讨论,一些与电子竞技无直接关系的不做阐述。本文2004116日一稿,318日二稿,已投给某学术期刊。此处省略开篇交代。

一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上,和此次高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]

上述定义中,将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意,实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解,而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面,这样较容易回答舆论对于“开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问,因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式,游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题,而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。

但是,将之界定在“人与人之间”是否必要?电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(AI)作为游戏中的合作者与竞争者,同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢?而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目,一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师,谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击?

此外,上述定义是否严谨和全面?是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏?如果将网上棋牌列入电子竞技,那么是它和普通棋牌的差距大,还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大?定义是困难的,但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。

2、电子竞技与网络游戏
为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。[3]

不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的,但这样的比较也存在一些问题。

首先,这两个概念本不在同一层面上。如前所述,已经把电子竞技定义为运动,一种行为,那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢?

其次,网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义,网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国,许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念,即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏,例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述,其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时,社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”,以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾:我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较,但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏,这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上,目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时,所指的范围不断变化,这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比:人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”,但是从专业角度来说,不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样,作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者,也理应有责任和义务廓清基本概念,至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。

第三,进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中,所谓最大的区别是目的不同,就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力,是否有广泛客观的调查做依据?更合理的说法倒是,不论参与哪种游戏,最主要的目的是娱乐,是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些,但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华,提炼整理出更本质的差异。

3、游戏、电子游戏、cybergame
游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一,得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降,包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者,尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后,笔者曾概括了游戏的六个本质特征,也是游戏区分于其它人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的;目标(goal)与竞争(contest)的存在;规则(rule)的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体(community

在此基础上笔者将“游戏”定义为:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。

电子游戏作为游戏的新生形式,无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别,笔者也提出了最根本的三大特点:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经,上述的游戏的六个本质特征为纬,就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。

在电子游戏普及之前,“电子游戏”一词,在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机(投币游戏机)上的游戏;随着电子游戏普及,“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨,变得更接近“electronic game”之意,还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法,但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏;一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现,以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟,更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace[6]一词中的“cyber”意义相近的是,cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可,一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCGWorld Cyber Games)就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称,那么随着意义的日渐广泛,“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致,但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技,则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]

二、电子竞技运动的项目类型分析
1、电子游戏基本分类
分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等,但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上,将其基本类型归纳如下图中九个类别(这些类别间的差异辨析此处不做详述):

 

1� 电脑游戏的基本类型

(注:因blog格式问题,此处不便贴图,此后有机会再专门发文讨论游戏分类)
假如以此种分类为前提,那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏,主要处于下面的几个类别中:FPS(如QUAKE)、FTC(如拳皇)、RTS(如星际争霸)、SPG(如FIFA)、RAC(如极品飞车)、TAB(如网上围棋)。

2、电子竞技类型分析
尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种,但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目,可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同?如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技?对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别,又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同?

目前所列出的休闲类电子竞技项目,例如联众平台上最流行的,是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。

事实上最本质的差异在于:不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA,甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏,都有一个关键要素:虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介,都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生;同时这种传播环境又是具象的,信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)、即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出);也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象力(imagination)。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏,即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏,很容易被完全的数字化再现。

例如,不难发现,传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏,从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同,一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样,只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘,同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远,而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。

华奥星空的网页上也提及了相似的差异,将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术,并表示必须依赖的是狭义的电子竞技,而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFANBA Live系列游戏与棋牌类的区别:它们都有现实世界的原型,不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来,真实的足球运动是很难被完全数字化的,玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系,只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。

但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几,且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围,其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系,那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代:第一,如前所述,将来可能出现人机之间的对抗竞赛;第二,基于IT技术的棋牌运动完全可以,而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径,甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合(例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]),比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。

但上述差异,将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别:1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPSRTS等。

分类的意义还在于,在将来职业化和市场化的探索中,不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上,第一类就应该纳入现实已有的体系,网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责;而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责,比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及,只是在市场开发上可以彼此借力。另外,从项目的生命力而言,第一类最长久,第二类次之,第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目,但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同,对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。

三、结语
笔者曾在论文中,首次提出了电子游戏的三大要素:竞争、叙事、沟通;并由之引入了一个三维坐标系,理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次,程度深浅、范围宽窄,得以确定自己的位置;而且这个坐标系的三条轴线,相应预示着未来电子游戏发展的三个方向:电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法,也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅,这些独创观点在此不再展开论述。


[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html

[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html

[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html

[4] MMORPG,即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,大型在线角色扮演游戏。

[5] MUDMulti-User Dungeons,多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”,是因为最初此类游戏都是基于D&DAD&D规则建立的,而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式,而且不能通过WWW方式游戏,多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。

[6] 在小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero1986)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive1988)合称“赛博朋克三部曲”,奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克,也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克:行侠在世界尽头与冷酷仙境》,刊于《世界妇女博览》20029月号。

[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。

[8] []约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,北京,中国美术学院出版社,199610月,第5页。

[9] 有关情况可参看 http://sports.sina.com.cn/z/mingren17/

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