如果你仔细一点看新闻,再仔细一点想想,会发现好多事情是有内在联系的。
CCTV焦点访谈的报道关注网吧专项治理 —《焦点访谈》:要命的网吧�
�
(视频)�,重庆两初中少年因连续通宵游戏,在铁轨上睡着而被火车压死。
记者:玩什么呢,在网上玩什么呢?
罗:传奇。
记者:传奇是一个游戏的名称是吧?
罗:嗯。
记者:那个游戏是讲什么的呢?
罗:我也不晓得。反正看着他们打了一通宵,就是拿东西去砍人,它看见哪个就杀哪个。
文化部部长孙家正说:“网吧管理事关青少年的健康成长,一定要下最大的决心,以最大的气力,确保专项整治工作取得预期目标,”
我想,此事至少与目前两方面的系列震荡有某种因果关系。
一方面,促进了广电总局关于网络游戏节目禁播的决定,就像我前几天的blog 谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游、游戏节目遭清洗·WAPI延期·全国体育大会里写得那样,这究竟有没有打蛇打七寸,是不是把责任推给了替罪羊,中国关心游戏的人已经讨论得够多了,我也不想再 赘述。呵呵,看看上面关于的传奇的采访,可是盛大仍然风光无限,上市新闻风生水起,因为人家有钱啊,是新经济的代表和楷模啊。
《21世纪经济报道》的这篇网络游戏节目禁播 广电总局给出“完美”理由 ,指出了另一个“可能的风暴起源”:在今年3月召开的全国政协第十届五次会议上,王淑贤、赵少华等妇女界17名政协委员提出了编号为2079的“关于努力营造有利于儿童健康成长文化环境”的提案;温克刚等政协委员提出了整顿网吧方面的提案。……据悉,以上提案直接促成了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。
同时这篇文章最有趣的地方在于文章末尾,针对文化部成立网络游戏内容审查专家委员会,对进口网游审核一事(可参考我的奥运经济(图)·水木blog的春天·网游审查一文),新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟……不待记者提问,就将自己的苦恼倾倒出来。……他认为,网络游戏的审批权一直在新闻出版署。音像司早就成立了游戏审读专家委员会,由30多位专家对游戏出版物进行严格审读。这里面包含占进口电子出版物总量5%的网络游戏。……担忧,文化部主要针对进口网络游戏成立的委员会会不会对网络游戏审查工作造成不必要的混乱。……他说,无论从经验、技术而言,还是根据《行政许可法》,文化部都没有必要再成立一个专门的审查机构。……由于名称类似,且未正式对外宣布委员会的具体情况,记者试图向文化部了解该委员会的详细情况。但由于各种原因,一直未得到回复。有侧面消息表明,文化部也承受了很大压力。
由此我们看到了不同政府部门间因争夺某一经济效益和社会影响都极大的新生领域之间产生的意见矛盾。其实文化部主办CIG游戏大赛,文化部抓网吧治理,也都有这种开疆拓土的意思在内。不过或许真的像这位寇司长所言,文化部是否该先努力学习一下《行政许可法》?
另一方面,全国范围内的网吧治理整顿行动正在进行中。文化部信誓旦旦,全国网吧今年将安装监控系统,而这种监控系统必须实现的功能包括支持上网纪录的保存,一旦发现问题将可以查到相关全部记录。同时,许多网吧用户关心的”实时查屏”功能也在必须支持之列–有关部门可随时看到当前用户的窗口显示信息。具体的监督者为当地的文化部门。
在上海,上千家网吧电脑装监控软件 遭隐私权争议。其实类似的“有中国特色的”事情早已发生,沈阳整治网吧出“绝招” 每日零时网吧断网,电子眼将布满浙江全省网吧,监控违规上网者……
网吧该管吗?应该。可是由谁管,怎么管?至少上述做法不合适。上网记录!实时查屏!!各省文化部门随时查看!!!这就意味着网吧上网者的个人隐私、电子邮件、各种密码、网上银行、购物、商业秘密……完全暴露给大量相关人等,包括文化部门工作人员和稍通黑客技术的人。
文化部傻吗?这么招千万网民指责?不傻。我想这篇文章谁在偷窥我的隐私? 兼论大上海“三无”网吧的评论到位:如此打击网吧,无非是市场争夺,把利润都滚到“文化部连锁”牌网吧集团来。我想,文化部打造的网吧,必然是文明的网吧。无黄色网页、无法网恋、无法打游戏的——三无网吧。这样的网吧,可能没人光顾,赚不了钱。因为除了三无,还有一害,就是侵害网民隐私权。
再看这个,网吧监控软件该谁“买单”?,南京网吧业主们不服,凭什么我们花钱?算下来,全省上千万的软件费用。上文中提到的上海网吧电脑数是11万,这也是近千万的费用……我们倒可以问问,这些钱,到底进谁的腰包?有没有猫腻?
这些都可以只是猜测,而文化部的相关决定,也很可能在反对声中、在难以落实的情况下渐渐沦为一纸空文。而技术的进步,例如家庭上网的普及,无线上网的普及,也可能使得这一规定从实践上看无足轻重。
但是,我们却不能掉以轻心。因为在这些以正义和崇高为旗帜,却严重违背人们的基本自由和权利的事件中,我仿佛看到了《1984》里无处不在的老大哥的身影……如果你迷信技术那就错了,今天监控网吧,明天就可以实时监控我们每个家庭的电脑桌面,监听我们的手机。更关键的,一个错误总是会衍生更大的错误,而真理之路则需小心翼翼,如履薄冰。
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最近到处都是坏消息。昨天北京再报sars疑似病例出现。朝鲜两列火车相撞,死3000多人。伊拉克巴士拉多起汽车炸弹,伤亡数百人包括无辜儿童……
我上一篇日志谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游里写到的,广电总局下令国内电视停播涉及网络游戏节目。今天的媒体有后续报道,如央视五套《电子竞技世界》突遭停播,《游戏东西》被叫停等。尽管目前一些节目仅是暂时停播以待审查,但毕竟是一个不大不小的打击。
事件对于游戏公司和玩家本身似无直接影响,但从更高层面上看,影响到社会舆论对游戏的看法。毕竟是政府部门的行为。
与之相比在IT和电信业界更沸腾的事情可能是中方将无限期推迟WAPI实施日期, 英特尔大获全胜:中方将WAPI无限期推迟实施日期在各论坛上引发轩然大波。这是一个国家和一个跨国企业(或许背后有着更大政治力量的支持)的斗争,然而目前看来以国家的让步为一个段落。于是方兴东、姜奇平们悲愤了, 落后就要挨打——评无限期推迟实施WAPI 姜奇平 , 今天,我是一名败兵,而且败得很惨 方兴东 ,娱乐IT界 人间蒸发的WAPI 燕子 ……
然而也有人持不同观点,如 快隼:我就不认为是什么失败,其实这就是所谓的双赢,而工作组就“WAPI推迟实施”发布声明,称推迟执行不等于不执行。我今天阅读北京晨报和其他报纸,上面的评论也和方兴东一派的悲愤有很大差别,称这是退一步海阔天空的“东方智慧”,以及推迟执行也是给中国方面更好完善wapi的空间。
昨天去听了有关单位召开的第三届全国体育大会(2006)的协调会,这是四年一届的全国性非奥运项目的群众性体育赛会。将可能在以苏州为中心的环太湖体育圈各城市举办。从保龄球、街舞、攀岩、龙舟到武术、航模、跳伞、定向、健美操等20多个项目将被包括。
很高兴听到中国体育界最高层的直接领导在会上向主管群体的部门这么说:你们2005年群体系列主题活动很好,但我觉得还有遗漏。残疾人、少数民族的健身怎么搞?农民工群体的健身怎么搞?我们就是要关注和帮助那些弱势的群体,帮助那些需要帮助的群体,比如高尔夫,那就让他们自己打去吧,只要他们不是用公款……
还有一句话,让全场都笑了:听说有盲人足球队啊,人家踢得可好了,我看比我们男足国家队踢得还要好!
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nathan 今天在他的blog里提到了我在《040404�骷髅会·电竞·盛大的野心》中也提到的万元网游装备被没收 一男子到盛大冲动自焚一事,并由此提到国外网络游戏已经成为一些人收入的主要部分。
这个议题我也一直关注。就在昨天我看到了《21世纪经济报道》的文章“观察:一个网络游戏青年玩家自焚事件”,才知道这个人不仅是普通玩家而且是买卖装备的经商者和职业代练者,难怪要为此和盛大叫劲呢。据本文报道,买卖虚拟商品物价起伏太大,所以目前他的主要收入其实是代练:由于虚拟物品交易生意起落大,罗琪的“代练”生意现在反而成了主要收入来源。现在一些“挂机外挂”,可以用一定的脚本程序实现和手工操作一样的练级效果。罗琪的电脑经过他弟弟的升级调试,每台可以同时供20个角色24小时开机练级。罗琪说他走的是薄利多销的路子,开出的“代练”价格是每个角色每月180元。除去购买月卡和收费外挂的钱(都是30元左右),刨去电费、上网费和机器折旧,一台机器满负荷运行每月可以有近2000的毛利。再刨去房租、生活费和工资等开销,罗琪说,有5台电脑的时候,自己每月可以赚到2000元左右纯利。但增加了4台之后,罗琪不知道有没有充足的客源。生意不好的话,他可以练一些高级账号或者“挖矿”攒“金砖”去卖。
新浪网很早以前有个专题叫游戏产业灰色人群,有很多第一手的包括职业竞技、代练、买卖装备帐号、甚至做虚拟杀手等的访谈和报道。然而随着网络游戏升温,对于虚拟财产的保护的关注变得更加灼热,对于相关立法的提议也见诸报端,例如昨天新浪登的这篇来自《光明日报》的文章“保护网络虚拟财产不能只靠网络公司”,提出虚拟财产的外延不仅仅是网络游戏中,而且虚拟财产可能会和每个人的利益息息相关。我对此表示赞同。
其实关于虚拟财产界定、立法、保护等等只是可能的视角之一,还有很多方面也十分重要。
例如我从前的《040218�游戏中的AVATAR��电子商务又一春?》一文中讨论到的,avatar似乎已经成为网游乃至网络经济中新的增长点。当然以前我们在diablo里疯狂地收集各色装备就有点avatar的意思,但那毕竟还有各种属性等功能;但当如今avatar纯粹成了视觉形象展示的时候,似乎就分外印证了一些对资本主义消费主义的批判观点,例如人们会追求一些“无物之物”(something nothing)等。我写道:
例如,台湾最大的Avatar game“欲望城市”,好像是当年推出中国第一款正式运营的网络图形MUD“石器时代”的华义公司搞的吧。以及腾讯的“QQ秀”。这些都是我以前写关于游戏或者QQ的论文的时候还没出现的东西。被称作“新形态聊天交友游戏”的它们其实人际传播的性质远强于游戏性,或者如QQ那样,将Avatar和类似联众的游戏系统结合起来,将本来不具化身互动的游戏和人际互动本身融合。当然也是很好的生财之道,联想到世界上所有的diablo爱好者的最大游戏动力之一都是搜集那些其实无用的道具宝物,以及网游中的装备卖得水涨船高等情况,这些虚拟的衣服啦包包啦首饰啦宠物啦房屋啦,当然就更诱人,尤其对天生爱shopping的女性玩家们。还有出一个资料片就坐一次销量榜首的the sims,好多人其实也就是要搭房子买家具搞家装,还是Avatar和虚拟道具。
瑞典的那款网络游戏是让玩家直接拿真钱换虚拟道具和产业,QQ是让人拿真钱换游戏币或Q币,再用Q币消费虚拟物品。但本质都已经开始了真实货币通过虚拟世界物品的流通。其实现代社会的货币本身就是建构在赛博空间基础上的,所谓的股票、期货、银行转帐,无一不是建立在虚拟符号上的数据和信息流,那所谓的五百吨小麦鬼才知道在哪里。那么游戏的这种参与会对未来社会的经济构成怎样的加速或影响呢?
另一方面,随着IT技术发展和人类对vr和网络依赖和浸入程度的日增,有理由相信未来更多的人际沟通会采取虚拟化身的方式。Avatar甚至渐渐会取代真实肉身的形象成为他人对你印象形成的第一要素。那么谁能拥有公认为最好的最帅的最酷的Avatar?谁能拥有最漂亮的虚拟房屋最体面的虚拟行头最厉害的虚拟武器?谁能和网上最惹火的虚拟女郎cybersex一把?最有钱的人。——原来幻想vr和网络成为民主力量打破社会旧有阶层格局,但在一切商业化的超级威力下,虚拟无疑成为现实的一种仿形重构吧。
上文里提到的瑞典网络游戏,就是我在自己毕业论文里引用为例过的“project entropia”。看看它对自己的介绍吧:
The Entertainment of the Future is already here :Project Entropia is a massive virtual universe with a real economy.……While on the planet Calypso you use the PED currency to invest in your personal development. The assets you acquire can be exchanged back into real world funds.…… The virtual universe has been developed since 1995 and every month new exciting content is added.……Join the 108665 persons before you - get a life in Project Entropia
总之,这是从根本上以虚拟经济为目的的游戏了,有人在里边开公司办实业再折成现实的钱在现实里花……
可以担忧的是,游戏公司倒闭怎么办?这些财富全都不翼而飞?游戏公司过于庞大又怎么办?它会否对现实社会的经济金融造成某种冲击?听起来像幻想,但或许十年之内我们会面对这些问题。
最终,我们发现,新经济也是经济,虚拟现实也是现实,政治经济学的原理始终在运作,不同阶级和社会群体间的斗争始终存在。游戏真的只是游戏吗?或者人类全部文明都是一场游戏?
——这或许是我一直关注游戏研究的最重要原因。
p.s.另一条关于我国网游产业的消息:网游类广电节目被禁 国家广电总局下令严查,广电总局接连发布禁令 网络游戏节目被清出荧屏。
2004年4月12日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》……各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。
谁来界定什么叫电脑网络游戏?cs算吗?xbox网游算吗?这对于电子竞技来说或许倒是件好事。
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历届奥运会会徽
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上周日在北京召开了“奥运经济市场推介会”,面向全球招商,世界500强企业纷纷响应。08奥运将给中国带来经济推动,对我们这些北京居民来讲,提高生活质量和水平也是最实在的事情。北京奥运经济掘金大战签下二百一十五亿大单�,其中包括地铁四号线等。八大亮点装扮奥运生活 奥运经济将带动郊区发展,第一解读:奥运经济新增百万就业,这些无疑都是老百姓值得高兴的事情。
nathan的水木博客志开张 水木BLOG之生为射手,让我发现外界的blogger也越来越多的关注我们。像cnblog,最近就连续提到水木和我、horse等人的blog:http://www.cnblog.org/blog/archives/2004_04_11_cnblog_archive.html#108199845492122727
http://www.cnblog.org/blog/archives/2004_04_18_cnblog_archive.html#108235197256210695
而我有时也偶尔会在一些教育网外不认识的blog中看到对我blog的夸奖。或许这就是压力和动力吧,不论对于个人还是整个水木blog群体。这里的春天终于到了,尽管有些迟,但来日方长。
目前中国在游戏管理方面又有进展。文化部成立专家委员会重点审查进口网游内容 ,进口游戏未经“进口游戏产品内容审查委员会”审查不能销售,其实类似的事情是早就该做的。但是究竟谁有资格做,有怎样的审查程序和标准,我不清楚目前的状况能否让我,让玩家和业界人士满意。
CEG大幕已经拉开,CPL中国2004、ESWC电竞世界杯等也都登陆中国。对于这个目前仍无法盈利的电子竞技市场,组织者们更看重的恐怕是品牌与未来。
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今日逛一个去年写论文时常去的国外游戏blog站点game girl advance,看到一篇文章‘Wholly Matrimony’,里面引用另一个作者的文章gay characters in videogames。
主要内容说的是,尽管不湿先生打压同性恋婚姻(还包括我前文写过的保守派朋克吧,so sick!)在基于龙与地下城规则的online game The Temple of Elemental Evil里,还是出现了同性恋婚姻。Barton带着他的兄弟们到一个镇子里,遇到了一个奴隶Bertram。后者请Barton打败他的奴隶主,奖励是可以和他团队里的某位男子成婚。Barton就解救了他,然后看着两个男性欢天喜地地成亲了。
“A portrait is displayed with two men embraced, and the narrator levelly explains that you and Bertram were married and lived, as they say, happily ever after”
其实好些游戏里出现了同性恋婚姻了,例如最热门游戏the sims2(好像还没上市?)听说一些网游里允许选择男、女外的第三性。中国的网游里有没有,我不太清楚,哪位玩家给我讲讲吧。
下面这段说得也深得我心:“Video games have long allowed players to experiment with new and often taboo identities. In online games such as Everquest, almost half of the women characters are actually men—guys who prefer to cross-dress when they play. In the ’90s, Tomb Raider and its imitators were so popular that for several years, American teenage boys played almost exclusively as buxom, wasp-waisted women. But for young men, the bulk of these games’ audience, experiencing life as an ass-kicking action chick is probably less threatening than adopting the role of a homosexual man. The new generation of gay-positive games presents an interesting test of how far role-playing can stretch. Will straight gamers want to play at being gay?”
其实类似的观点在我的毕业论文里有所涉及,“而在MMORPG中,游戏者们普遍认为存在这样的倾向:大家对女性角色的态度更友善、积极、热心,尽管实际上选择女性角色的游戏者完全可能是男性(反之亦然)。这提供了宝贵的可能性:既给心理性别与生理性别不尽吻合的人一定性别转换的空间,也给其它人以某种程度上基于另一性别立场思考、交往、行动的尝试机会。以宽容一些的眼光来看,这是件很不错的事。但利弊仍取决于游戏者自身素质和意识,我们同样看到一些女性或男性,纯粹为了能从其它游戏者那里获得更多好处而选择女性角色,并以甜言蜜语、心存欺骗的言行举止待人,这便属于无趣亦无益的例子。”
文章里我用大约三千字篇幅对tomb raider的lara进行了基于“性别空间”的四个层面上的分析。
“性别空间”其实正是game girl advance的主人,一个女gamer,Jane提出的概念:电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似我曾提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。(参见:Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames,http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html)
而我最终想联合性别、阶级、种族等认同的分析而说明的是:
“玩具和游戏绝不是简单的娱乐开心的工具,它们的关键作用是帮助儿童决定自身和周围事物的价值,玩具娃娃尤其诱导儿童仿照它们,按照玩具娃娃的形象来想象自我。”[1]电脑游戏同样不仅仅是游戏,尤其对于少年儿童。强调性别、阶级、种族,绝非要抹煞客观存在的差异,而是要反对以无差别的表象行不平等之事;性没有什么不对,但体现着“支配/从属”,充斥着歧视和异化的性则应当批判;阶级和种族的差异的再现也是合理的,不能容忍的是错误再现,以及为着商业利益把一些刻板化印象标签贴上各种商品再像收藏品一样把这些最浅薄的差异性兜售给游戏者。
[1] 安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编:《文化研究读本》,第175页。
顺便提到,这个Jane还有篇很酷的文章:Sex in Games: Rez+Vibrator,不可不看。
大意讲的是:在他俩新购买的基于PlayStation2 的游戏“Rez”中,附带了一个“入迷振荡器”(trance vibrator),是类似于力反馈手柄的游戏附件。在享受了这个“音乐射击游戏”的“壮观的视听体验”后,简突发奇想,她把控制手柄交给了男友贾斯丁,却把振荡器放在了两腿之间。在他射击通关的一个多小时中,她伴随着与音乐和视像的同步震颤律动,享受了身体上的(physical)高潮。她称这是一种“通感”(synesthesia)。而贾斯丁则说“这有点古怪,我的手指不但在控制游戏,而且还在作用于你”。简还说自己曾把其它游戏和其它力反馈设备当作自慰的辅助,并怀疑这种技术的设计目的是否就包涵此种功能。在文末她问道:“我错了吗?还有谁能为它找到更好的用途吗?”
——maomy说,如果你想做一个够酷的blog,要学习的还有很多,要更大胆,更坦率,更真诚面对自己的肉体和灵魂,对自己和世界都更加好奇。
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在武汉即将举行一次电子模拟飞行竞技国际邀请赛,赛事官方网站是http://icas.dof.cn,新浪网上的相关专题是:http://games.sina.com.cn/zt/icas/。体育总局航管中心和武汉市体育局分别是赛事主要的组织者之一,此外还有ICAS的支持。
比赛号称“本次邀请赛是首次将传统航空运动与新兴电子竞技运动的有机结合,是国际范围内首次通过飞行模拟平台进行空战格斗竞技的大型赛事,旨在纪念人类动力飞行100周年、弘扬创新与拼搏精神、推广格斗飞行竞技运动,普及航空知识的、促进世界文化交流。”
我想以后电子竞技单项赛事的一种比较好的模式可能就是由体育总局相关运动管理中心、某地方体育局,联合游戏厂商或赞助厂商,同时取得国际普遍认可的相关协会组织的支持,共同来办赛。这样从各个环节来讲好处比较明显。
我对模拟飞行类游戏很陌生,从来没有接触过,所以很遗憾的,也不了解其中的乐趣。此次赛事采用软件为2001年E3大展的年度最佳飞行模拟软件,并被Gamespot.com评为有史以来评价最高的飞行模拟游戏“IL2-Forgotten Battle(捍卫雄鹰之IL2-FB战机——遗忘的战争)”,应该还是够经典吧。从新浪相关专题上的游戏截图和赛事宣传片来看,还是挺刺激的。
另外,与游戏界相关的值得注意的一件事,是一本关于id soft和John Carmack和John Romero的传记中文版的出版——《DOOM启示录》。新浪游民部落为此制作了一个专题:http://games.sina.com.cn/zt/doom3/index.shtml
所有FPS迷对这两个如雷贯耳的名字都不会陌生,一定会大叫一声牛逼或者类似的感叹词。哪怕只玩过一点点FPS游戏的人,估计也忘不了随着沉重响亮的金属 撞击声,出现在DOOM/QUAKE等游戏最开头的I 、D两个字母的logo。它们几乎就等于第一人称射击游戏,几乎代表了FPS的过去、现在和未来。同时它们也背负着最为沉重的舆论压力,因为有太多的暴力 和凶杀事件被归咎于这些游戏、游戏公司和制作者。
来自《三联生活周刊》的文章:id和卡马克:就像披头士和麦卡特尼一样 将之推到一种文化英雄的高度。
但或许还是这个理由:速度与激情 能更好的解释这些创造者们的行为动机。卡马克真牛,不做游戏之后改行去研究民间载人火箭去了,更酷更high啊。虚拟的杀戮和暴力不需理由,与其说它们有 什么文化上的诉求,毋宁说是一种行为艺术。在虚拟的枪火之中跳动着虚拟化身的步伐,以最准确和暴烈的攻击消灭一切出现在眼前的目标,deathmatch 万岁!
我大概没有资格自称QUAKER,玩的还太少。但我也无法忘记在本科时代,在CS出现之前,和朋友们一起在局域网里鏖战QUAKE的刺激的快乐。十六号楼 一楼楼道里灯火昏暗,从若干房间传出rocket lauch/machine gun的爆炸声和惨叫声,呵呵。感谢游戏制作者!
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