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May 31

关于“虚拟财产”,也就是数字化物品装备(item)、化身(avtar)、角色身份(ID)等,在今年已经成为游戏乃至IT业界的热门话题。而一些官司也让它走进普通媒体和大众的视野。

以前我已经有过一些讨论,比如: 谁动了虚拟富翁的奶酪·中国电视广播拒绝网游040218�游戏中的AVATAR��电子商务又一春?等。今天从新浪游戏看到了《21世纪经济报道》的一组相关稿件:虚拟财产与阳光政策一个“地下游戏公司”的曝光 网络游戏地下交易全程解密 虚拟财产与阳光政策 等。这表明,对此问题的关注已经不仅限于游戏玩家和公司,而包括一些更宏观和广泛的观察思考。

而在国外这个问题似乎也算热点之一。2004年9月将召开的Austin Game Conference,会议的key notes就是 Who Owns You?� The Issues of Buying and Selling Virtual “Property”
� Edward Castronova, Associate Professor of Telecommunications Indiana University

这个E·C有篇论文”Virtual Worlds“据说是在该学术网站上下载最多的经济学论文之一。有兴趣的不妨下来一读,pdf格式。嗯,我也要抽空读读,如果觉得还不错,试着翻译出来。

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另有一则有趣的新闻:迷信引发小学生“缩阴”恐慌 土法治疗反致残

读后不仅想到著名网络作者giddens的小说《阴茎》,所不同的是,后者讲述的是催眠使得男大学生们对自己阴茎变长的渴望成为一种有效的自我暗示,从而导致阴茎们疯狂生长无法遏制的悲剧。故事荒诞,充满黑色幽默意味,对现代社会“阳具崇拜”神话是个嘲讽。

但这则新闻也反映另一问题:多大程度上,健康问题是由话语和想象带来的?不仅仅是迷信,或者暗示,而且究竟什么是“健康”,或者“正常”?大到福柯的《疯癫与文明》所写(惭愧,基本没看几页,胡说一下),小到前天和MW看Hellraiser时,看到片中的自闭症少女,MW说,会不会所谓的自闭症,他们所感知的世界根本与我们不同?或者是他们的符号系统与我们不同?

以及,这是一种“集体想象”,文革又何尝不是一种巨大千万倍的“集体想象”?想象有时候是可以部分成为现实,塑造现实的。

随手涂鸦一把。

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May 25

Topku今天写了篇:‘什么是博客和博客中国’。里面谈到了关于“博客中国”无blog之实的一些观点,我基本赞同。其中作者提到:

14.营销(Marketing)是我的专业方向,许多人曾经问我,究竟什么是营销,那好,这个文章本身就是为博客中国进行着营销.许多话语表达出来,尽管你是为阐明某个另外的目的,但当它们出现在公众视野,聚焦在某个核心名词上,那么,你已经不自觉地为其进行传播;这个世界即是如此,你不能摆脱他人而存在,而你的言行,就是他人得以被关注的原因.回忆下生活中细小的经历吧,您会明白这点的:)

其实在传播学中,这就是“议程设置”(Agenda-setting)理论的关键所在吧:媒介不能决定人们怎么想,但是能决定他们想些什么。又或者说现在流行的“炒作”一词,也与此有关。

大家一直在声讨博客中国的侵权行为,我今天在blog中文心得集里把前几天在水木发的那篇太阳底下无新事:媒介史视角下的blog贴上去了。然后上午就在博客中国看到它被转载。嗯,有空应该研究一下 创作共用协议(Creative Commons) 了。

orchidson524日游戏产业日志——由两条新华社消息引出的思考 讨论了我所关心的问题。见文化部专门成立进口游戏产品内容审查委员会文化部:网络游戏非独家授权使用将禁止进口

所谓的文化部进口游戏产品内容审查委员会禁止提供的10项内容,其实基本就是宪法里规定禁载的那10类信息,在我印象中,似乎我国所有关于出版物、信息、传播内容的规定都是这10项。把它用在进口网络游戏上,原则上当然没问题,但是解释权在谁?宣扬迷信,宣扬暴力,几乎任何进口网络游戏都能解释成这样,当然泡泡龙、俄罗斯方块和棋牌等除外。另外,我注意到,有关规定全是关于“进口网络游戏”的,但这个委员会叫做“进口游戏”,显然他们眼光“长远”,一旦将来被赋予相关权力,必将进一步延伸:所有进口游戏均需此机构审查。

在北京娱乐信报今天的报道——进口网络游戏将受严格审查 不得提供10方面内容,现在存在三大问题——中还提到,文化部市场司庹祖海“表示,文化部将严格内容审查标准,有选择地引进一批适合我国国情、有利于未成年人健康成长的国外优秀网络游戏产品”——我很想知道,这样的优秀网络游戏产品是什么?我拭目以待。
此外,“经文化部批准的进口网络游戏产品不得擅自变更节目名称和增删节目内容”这条,我很想知道有无细则。否则,升级算不算?加新地图算不算?加新服务器算不算?节目内容,这个提法也有够老土。

我总是“不惮以最坏的恶意”来揣测在现象后面的利益之争。还是orchidson文化部VS版署:网络游戏到底由谁审查?可以预见在未来一段时间内,国外游戏进入中国的门槛客观上变高,而且可能出甲部门批准同意但乙部门禁入的情况,就看谁的公关手腕高强喽。同时,这对于国产网游来说是不是一个机遇?

好了,下面来轻松一下,看看国内电视制作人有多么“幽默”——(法制播报:网络游戏对电视节目的告别。括号内是我的旁白)

根据全国检察机关统计,近年批准逮捕的刑事犯罪嫌疑人当中,未成年人的比例,从2000年的6.7%上升到去年的9.1%。而这些犯罪未成年人几乎都有酷爱网络游戏的经历。

(同时他们几乎都有酷爱看电视、皇马或者NBA的共同点)

网络游戏的发展,不仅丰富了人们的生活,也体现了社会文明的不断进步。可是,如果在信息化的文明社会里,到处都充斥了暴力、凶杀、恐怖这样的虚拟游戏,这恐怕与我们提倡的加强青少年道德思想建设的社会大背景是背道而弛的。

(今年的文明社会不太文明,到处人肉横飞硝烟弥漫,再看看新浪社会新闻,就知道有多文明了)

其实,任何事情都要一分为二地来看待。尽管网络游戏的出现,让许多缺乏自制力的未成年人沉湎于此,可是,从另一个角度来看,网络游戏又让未成年人甚至成年人对电脑系统的操作水平有了进一步的提高。

(这个一分为二水平不太高,负面不够负,正面又不够正,原来游戏的作用就是提高电脑系统操作水平-_-b)

中国法学会青少年法律研究会常务理事宗春山:……在一些发达国家呢这个网络游戏甚至这个电子游戏它本身是一些青少年一些比如说这个老年人这个康健中心和青少年一些智障中心开发智力和训练他身体一个非常有效的一个训练措施……

(无语……)

MW今天的 午后红茶般小野丽莎 是这个阴雨天里的一道阳光。上周我看村上年表,过去知道他写过关于日本地铁沙林毒气的报告文学,但却刚刚注意到他连续一年里每天采访了一名毒气受害者。我向MW说,村上真牛。她说,这就是一个长跑者才干得出来的事情啊。深以为然。向马拉松爱好者们致敬。

又看到,村上25岁还在大学读书,开始开爵士乐酒吧;30岁正式开始文学创作;32岁把酒吧转让,全心投入创作。掰掰手指头,突然又觉得自己还很年轻,未来还有无限可能:)

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May 24

前天写了<血肉横飞的艺术——把QUAKE3玩成艺术作品?>,当时觉得意犹未尽,还有不少问题可以说说。今天就接着讲讲Machinima.

其实冯的作品“阿Q”,除了行为艺术装置那部分,其它部分属于目前在国际上早已流行的一种……艺术门类?即Machinima。一年前我的硕士学位论文里对此有一个脚注:

“Machinima”一词是由“Mechanical Cinema”合成的,直译为“机械电影”,更准确可译为“引擎电影”。该技术的核心工具是如《雷神之锤》、《半条命》等游戏引擎,作品常用于游戏的过场动画之中,有明显游戏风格。它指的是采用实时渲染技术生成的3D动画。这不同于在电影特技动画中常见的预渲染的CGI作品,因为它无需任何工作站,无需任何昂贵的剪辑软件,只要一台个人电脑,一套随游戏附送的SDK(软件开发工具包),理论上就可以创作出在传统的CGI技术下需耗费数百万美元才能产生的动画。

传统的3D制作软件(如常用的Softimage)所制作出的动画必须预先渲染并拷贝到胶片上之后才能播放。粗略计算一下,在1600×1200分辨率下,一台普通电脑渲染一部可以达到影视作品要求的真实度的动画(100分钟,每秒30帧,每秒24亿个多边体),需要时间约4500000分钟,即8年半,这还不包括其它的制作过程。所以动画影片的渲染通常使用多台高性能工作站同时进行。而引擎电影则通过实时渲染技术避开了冗长的预渲染过程,观看者在自己的机器上边渲染边播放,100分钟的动画只需100分钟的渲染时间。

电影制作完毕后,可通过互联网直接发布,无需录制胶片,观看者下载后即可在自己的电脑上实时渲染、实时回放。例如要观看采用《雷神之锤2》引擎制作的影片,首先在自己的机器上安装《雷神之锤2》并升级为最新版本,然后将下载的影片拷贝至游戏的某个目录下,最后在命令行中输入“quake2.exe +set game <目录名>”即可播放。

当然引擎电影要想真正成为电影艺术一个分支,还有赖于电影语言和技巧的运用。

美国的引擎电影艺术和科学学院(AMAS)已经从2002年起在美国麦斯基德市和纽约市举行了两届引擎电影节,而Machinima Film Festival 2004也即将举行。

这里是Academy of Machinima Arts & Sciences 官方网站:http://www.machinima.org/。想知道更多关于引擎电影,可以看www.machinima.org/faq.html。网站的最新新闻还告诉我们,Machinima drama to be made for broadcast television

还可以看看Machinima.com: shooting film in virtual realityCG杂志的这篇文章里涉及到了国内一些有关应用情况。

人们对于电脑特技和CG涉足电影艺术领域已经有过好些年的争论了。那些坚持“人的表演永不可替代”、“艺术神圣不容虚拟数码入侵”的人,在《泰坦尼克号》、《最终幻想》、《指环王》这一记又一记重拳面前越发无力申辩,只好近乎偏执和虔诚地紧抱最后的防线:机器就是没法跟人相比!用电脑做出来的不叫艺术!

可是谁能断言呢?未来有可能比任何想象都瑰丽和奇幻。我们或许该尽早做的是分工:上帝的归上帝,机器的归机器,人类的归人类。而Machinima会否也像数码相机、互联网、BLOG、DV等媒介技术一样,在一股傻瓜化全民化风潮下,赋予每个人更多的文本、图片、视频的表达和叙述的权力和方式?又或者,它会更多地带来艺术的普及,提供更多艺术创作的手段和空间,还是将消解艺术的高雅神圣(如果后现代的人还承认这些的话),导致艺术的同质化、快餐化、商业化?

你说呢?你又将或者已经用Machinima做什么呢?就在那些我们面前的游戏中。Performance?例如Fifa、NBA、极品飞车或模拟飞行?Narrative?CS、BW、Q3或者MMORPG?有没想过,我们在游戏中的任一时刻,其实都在从事着“行为艺术”,需要的仅仅是被纪录和观看?

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