《古墓丽影7》即将诞生,这个好消息让我从硬盘里翻出了当年论文中的一小段,关于lara的论述。主要是以她作为一个example来讨论如何用“性别空间”来分析游戏中的角色性别,进而阐述游戏中性别乃至阶级、种族等身份认同/存在,是如何通过叙事被建构的。具体见下文:
但女性角色究竟处于何种地位呢?仍然要联系社会现状:从信息产业到其它领域,大多仍然是男性主导的。此外要考虑的因素还有:女权主义思潮,技术进步带来的电脑游戏叙事能力、呈现能力增强,不同类型游戏的差异等。
2003年4月15日,在斯坦福大学的一次CS(computer science)课程的演讲中,电脑游戏女性玩家简(Jane)认为电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似上文提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:
一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。
二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。
三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。
四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。[1]
这样的分层无疑是较为全面和客观的。与笔者的观点对照,第一层对应着游戏外部政治经济语境,第二、三层构成了游戏三要素中“叙事”的重要成分“人物”的普罗普功能类型描述,第三层也可理解为关于游戏要素“竞争”中的前提或手段,第四层则是另一游戏要素“沟通”中的替身作用,只在网络多人游戏中才被涉及。我们可以试用这一概念来分析一个典型人物,“古墓丽影”中的劳拉。
劳拉之所以典型,是因为她大概是世界上知名度最高的电脑游戏“偶像”人物,马里奥兄弟也是明星,但没有什么人拿他们当偶像。而劳拉不但像真人一样可以接受形象合同、扮演影视角色、允诺婚姻[2],而且成了《时代》封面人物、“全球最有影响力的五十人”之一、好莱坞未来票房女神。知道劳拉的人执两种态度倾向:不喜欢她的人认为她患有“虚拟芭比综合症”——她那迎合男性审美标准的身材(34D的胸部和24英寸的细腰)比例太不真实。支持她的人则突出她的职业、教育程度、坚强与智慧,反驳道“劳拉就是印第安纳·琼斯的女性版”。另有声音认为劳拉是一个去性别的(genderless)、或者披着女性外衣的男人。[3]但这些意见相对基于“性别空间”的分析都不全面。
首先,从围绕角色的外部环境看,我们关心的是从制作者到发行者再到媒体,劳拉被塑造成怎样的人?从1993年“古墓丽影”开发到1996年它的发售,制作小组Core Design反复修改对劳拉的设计,并将她的长篇传记和背景介绍通过媒体公之于众。这一系列文本,提供给人们一份劳拉的档案和履历,包括生日、三围、血型、无忧无虑的贵族家庭、苏格兰和瑞士完成学业的教育背景、惊人的成就和独特又不乏女人味的兴趣爱好等等详尽资料。我们知道劳拉喜欢攀岩和杂技运动、曾经在一次飞机失事中幸免于难、写过关于旅行和博学的书籍。她还有从Tierra del Fuego驾驶汽车行驶到阿拉斯加的记录,参加过U2的巡演,喜爱“九寸钉”(Nine inch Nails)的音乐……这一切除了将劳拉放到和游戏者相同的流行文化生活环境中,增加认同感外,也为这个角色蒙上了“公主”的色彩。她生于1968年2月14日——情人节,贵族家庭和高等教育,逃避婚约而与家庭闹翻,最怕的居然是“阿姨家的威尔士矮脚狗”,甚至会在家编织自己探险故事的贝叶挂毯。这里表现的种种都与游戏中的她毫无关联,而是将“高贵”、“浪漫”、“女人味”赋予这一角色,目的在履历的结尾体现无疑:“虽然劳拉热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。谁能成为劳拉的男人,谁能与劳拉花前月下?让我们拭目以待。”[4]谁?——男性游戏者,你们。
而在游戏的发行、宣传中,我们找到了这样的话:“劳拉迷们将很高兴有机会在‘古墓丽影:最后的启示’中play一个洛丽塔版本的劳拉,含苞待放(budding)的胸部和一切”,“不论如何,有机会guide一个体态丰满(buxom)得或许都有点不大正常了的劳拉,是我们跋涉于古墓与怪物战斗的充足原因”,“……让你背靠着劳拉紧裹臀部(hip-hugging)的工装短裤”,“丰满的劳拉,简直像行销人员的梦,她结合了荒谬的印第安纳·琼斯式的对洞穴探险的爱好,和招贴女郎式的厚颜淫荡(brazen sensuality of a pinup queen)。游戏始终让你leading这位女英雄穿越古墓寻找文物与财宝”。[5]洛丽塔、正在发育、丰满、胸和臀、淫荡,很容易读解出其中的性意味;我故意未翻译的三个英文单词,“play”在此处显然不是扮演,而是“赏玩、操纵”,“guide”是“引导、支配、控制”,“leading”则是“领导、指挥”。我们看到,至少从这一层面,劳拉无疑被建构成客体,成为迎合男性市场的被赏玩、控制、支配的角色。不少女性游戏玩家也正因此无法接受和认同劳拉,并疏远这款游戏。
从游戏中角色的美学外观来看。劳拉是一位健美的白种女性,动作、声音、举止也是典型的女性特征。由于游戏中的第三人称视角让游戏者在超过90%的游戏时间里是盯着劳拉后背的,而且不论游戏进程还是过场动画中,劳拉都未曾对来自游戏者/虚拟摄像机的“观看”做出任何回应。这一点将她和电视广告中对着镜头摆出姿势的模特们划分开来。没有诱惑行为,没有对自己身体的出卖和背叛,甚至也没有多余的性感。总的来看,这一层面中劳拉是可以让游戏者认同的主体。唯一的争论来自她34-24-35的三围、过于白皙的皮肤、纤细的四肢,对于一位资深强壮探险家是否不太真实。有学者曾论述过青春期的少女作为不成熟的消费者,对于引发对完美身体形象渴望的广告缺乏健康的怀疑态度,从而产生了获得“完美形象”的无用企图。[6]也有人指出,现代的女性越来越倾向于以技术的手段来“修改”自己的身体,使之更接近于纯技术的虚拟女性,例如劳拉和那些赛博模特们。[7]对芭比娃娃进行文化研究的学者,认为在虚拟物王国中黑人孩子选择白色玩具娃娃必然反映一种否定性的自我概念,而试验中76%的黑人孩子认为黑色玩具娃娃“不好看”。[8]那么劳拉的“完美形象”,会不会带来人们,尤其是非白种人对于自我的一定程度的否定性,和对于“完美”的一种变形认知?又会不会使天生的外表隐含着身价和层次?
从游戏中角色的预设方面。劳拉所表现的力量、勇气、坚韧等能力品质是远超包括男女性在内的普通人的。劳拉的行为,不论寻找(宝物、开关、钥匙)、躲避(机关、攻击)、运动(跑跳、游泳、匍匐、攀爬)或者杀敌,都不是女性特有的,而且她也并没用到女性魅力或者其它独有的品质来解决问题。再看看游戏中其它人物,除去性别不辨的野兽、怪物,对手几乎全部是男性(似乎只有一个女性敌人在两部作品中先后出现);帮助她的人每代游戏中都会有一、两个,例如向导、提供信息者、教导幼年劳拉的人等,但对劳拉的帮助并不重要,通常只在过场动画中被简单交代;她还时常帮助受伤男性。在这个层次上,劳拉的形象的确是“去性别化”的。当然她一直咬紧牙关,在多部游戏中先后杀死了数百上千个男性敌人,或许事先认同她的女权主义者会认为这是对男性主导的一种对抗、斗争和反讽,但对于更多的男性游戏者,并不会意识到“女人消灭男人”,他们也常将劳拉当成自己,但却是“去性别化”的认同,这仍然是没有女人的战争。
最后一个层面在“古墓丽影”不存在,这一直是单机版游戏。
通过多层面的分析,我们就可以对劳拉在受众心中的形象做出评估,这显然是受综合因素影响的。更多地从游戏外媒体获取信息或更少地进行过游戏的男性受众,会更倾向于把劳拉当成被控制和观看的对象,女性受众则不易对其产生认同;反之,更少被游戏外媒体环境影响或更多地把时间投入游戏的受众,则会产生更多认同感,但对于男性这是去性别的认同,对于女性,由于过去缺乏类似的形象,哪怕来自游戏外媒体的少量正面信息也足以让她们对劳拉更喜爱,更愿意“成为”她。
相比之下,“古墓丽影”关于劳拉的性别建构主要发生在第一、二个层面上,而一些自由度更高、允许游戏者做出更多选择的RPG(特别是MMORPG)中,性别建构主要发生在第三、四个层面上。
……
[1] Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames,http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html.[2] [美]约瑟夫·斯特劳巴哈、[美]罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月,第16页。[3] Kennedy,Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.
[4]可参考如下网站中相关内容:www.gamespot.com,www.tombraider.com,www.eidos.com。
[5] 来自www.gamer.com中的对“古墓丽影”系列游戏的四篇评论文章,转引自Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames。
[6] 皮费:《考察奥菲莉亚:拯救青春期少女的自我》,1994。转引自约瑟夫·斯特劳巴哈、罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,第360页。
[7] Kennedy, Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.
[8] 安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编,《文化研究读本》,第182页。
相关文章
Lara?还能有哪个Lara吗?哈,当然是世上最著名的Lara Craft小姐了!近日有消息传出,古墓丽影7将要面世。还是Eidos公司发行,但是制作班底不再是core design,而是另换了个“水晶动力”——不过他们的头儿还是原core design的 Toby Gard ,Lara和古墓丽影系列的创造者。
号称新一代古墓将回归原有的风格(太好了!早就恨透六代里那个邋遢、笨手笨脚还装酷的丑陋男了!)
Eidos还放出了古墓7的官方主页www.tombraider.com ,不过现在还只有一张首页图片而已。
期待啊!我和MW作为古墓丽影全系列的铁杆玩家,望穿秋水中。
说到Lara小姐的外貌变化,应当是越来越细腻美丽了,当年那哑铃一般夸张的胸部,终于是“人性化”了一些。但总的来看,还是太不真实!相对于她的强悍和魔鬼体能,小腿、大腿、膝盖、腰和胳膊都太纤细了。But, Lara’s crazy fans,who cares?


(图片来自美国ps2游戏杂志)
相关文章
《那儿》(又名《英特纳雄那儿》,原载2004年《当代》第5期)。下岗工人、坐台、国资流失、上访、改革……一些听到很多人麻木的词,在变成“生动鲜活”的生活画卷时,是那样真切、震撼和触目惊心。小说写的那些人,那些事,就在我们周围,甚至就是我们中的一分子。这儿还有有关《那儿》的评论和专题。
MW前几天写的 脆弱,后来我们讨论这则“民工专列”的新闻,认为做得还是很不够。什么人可以买这种车的票?怎么买到?全国有多少列?每日多少列?载多少人?是否都有座?我们叹气,中国的火车票都到哪里去了?民工买不到,普通老百姓买不到,小公务员也买不到(从国务院新闻办、公安部一直到国安局),要不是找上了地头蛇北京市委的朋友,估计我们也只能和民工一样,嘴里叼着票随时准备狂奔,挤上无座的临时列车吧。哦,不,我们还多点选择,也许可以用翻倍的钱去买张票贩子手里的票……这只是春运的现实,而还有方方面面的现实,提醒着我们,我们的生活轻松不起来。
-----------
今天读到北京四措施网上禁赌 门户网站须过滤“关键词”,其中提到:
嗯,在这个“网络成为舆论主阵地”的时代,过滤已经成了我们堵截信息的万灵药了么?我很想知道,随着一个个运动的开展,汉语辞典里的词会不会越来越少?因为那些“非法”的该死的罪恶的词语都应该被过滤掉!对了,为什么各大门户网站和搜索引擎不干脆把“赌博”过滤掉呢?——大约过滤之后,会有上千万个网页就此断绝和人民群众的联系吧,其中属于赌博网站的,有万分之几呢?
提高执政能力,与时俱进,如果不是空话,那么实在应该再想点好招数了。
----------
《北京青年报》的 陈天桥与网络“鸦片战争” 是 不多见的努力想较全面和客观地报道有关网游负面影响与产业经济的文章,将以陶宏开和陈天桥为代表的两种利益势力比拟作当年的鸦片战争。道德、资本;文化、市场;自由、沉迷……双方各执一词,然而从报道中,却可以看到,一方面对义利之辨顾左右而言它的狡猾,一方执道德大旗却偏执、顽固而片面。谁能代表谁?谁 能主宰谁?
陈说:
陈天桥指责“很多人看到现象却没有看到本质”,因为在现象的层面上,他没有反驳陶宏开的余地——毕竟现在很多青少年沉溺于网络游戏当中不能自拔,其恶劣的社会影响和后果有时并不亚于真正的鸦片。于是陈天桥扬长避短,转而用商业结果来说事,论证《传奇》走红的必然性以及《学 雷锋》就是做不上去的困境,把教育性和娱乐性普遍结合的难题当作皮球踢回给陶宏开们,甚至说:“任何新媒体出现的时候,都会有类似问题。电视出现的时候,小孩子一样沉迷。”
……陈天桥的论调很容易让人联想起另一位市场营销大师张伟平,他们共同的逻辑是:只要卖得好,就代表这东西好;你们要说别的什么东西才是好的,有本事也卖成我这样;否则,你们就别说我这东西不好。
陶说:
目前,网络游戏精英会统计出全国网络游戏玩家一共2000万人,其中19-25岁的占59.5%。武汉则提供的数据是 17-20岁占70%,所以网络游戏精英会是在刻意回避未成年人上网问题,谁都不会相信的。你去网吧看看,哪儿有19岁以上的啊,都是14岁的孩子一大堆。现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了,明年网络商会生产更多的网络游戏,我怎么办啊?我已经快绝望了,我一人之力怎么能战胜300家网络游戏 生产商?
要想情况有所改善,就需要全社会的共同关注,因为上网成瘾的孩子太多了,这就是为什么我要炮轰陈天桥。我根本没有想到有这么多,我想要是不多的话,我就解决算了。我没有打过游戏,不知道游戏的影响力如此大。
……武汉不就有一个孩子上网和妈妈要钱,妈妈不给就捅了妈妈二十几刀,捅死了后,拿着5000块钱去上网了。在网吧抓到他的时候,他还无所谓。南京一个小女孩也是为了要钱上网,把她的外婆杀了。每年因为网络而造成的犯罪率呈10%递增。
但是对于这些,关注的人太少了,我感到心累力乏,力量太薄弱,我一个人要对付300个厂商、还有那么多玩家,怎么可能呢?
(陈天桥的盛大网络公司是网络游戏最大的卖家,年底还举行了“盛大杯”中国青少年软件程序设计大赛,很多名校纷纷组团参赛,不乏优秀的作品,文化部也参与其中,您如何看待这类竞赛?)
真是卑鄙,说老实话,利用竞赛来刺激孩子,用奖金、冠军来刺激更多孩子来沉迷于网络,都是卑鄙的手段,那我们还怎么进行教育呢?
下面是这篇报道中的评论,还是有些道理的:
所以说,陈天桥和陶宏开之争或者张伟平和一干影评人之争,本身都不是孤立的文化事件,而是折射出当下文化的某些特质。这些特质包括:
第一,资本拥有空前的发言权,文化产品从对市场的漠视一路走来,目前对市场的强调正处在一个矫枉过正的必然发展阶段;
第二,道德的声音日益低迷,像陶宏开那样强调文化产品的道德说教功能,在某些人眼里甚至会成为笑柄;
第三,文化本身的力量没有发挥作用,公众的审美标准和价值观在资本与道德之间反复摇摆、首鼠两端。
就这样,陈天桥躲在巨大的市场需求(同时在线的230万网络游戏参加者)背后拒绝被扣上“精神鸦片”的大帽子,陶宏开则顽强地以一己之力像堂吉诃德一样挑战网瘾的风车。
但是,在他们的各执一辞之外,还有一个更重要的问题:为什么在鸦片战争那个时代中国的大烟鬼遍地而英国人很少抽鸦片呢?为什么今天欧美发达国家的孩子们精神生活丰富多彩而包括我们在内的东亚地区青少年网游成瘾、网瘾难禁呢?
这其中的深层次原因显然不是道德或者资本可以解释的,只有文化才具备如此强大的塑造能力。但是一种伟大的文化,必然要有道德的指引和资本的支持,而且二者不能脱节。这就是为什么我们今天面对陈天桥与陶宏开之争感到两难的原因。
相关文章
我以前blog过的:网游学雷锋·上帝不如狗·快来抢骨头,当时似乎显示新闻出版总署占据了上风;
后来,文化部再出新着,事情果然不那么简单。
如今,文化部发表声明:网络游戏已经划归文化部管理。哇,是否得到了更高层的示意?如此强硬明确地表明了划分范围,而不像过去那样含糊地说“你有我有全都有哇”。
细看起来,文化部反驳新闻出版总署的地方,都是政策法规不明确不健全的地方,是盲区。比如:
《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》提到:
国务院412号令规定保留新闻出版总署“出版境外著作权人授权的电子出版物(包含互联网游戏作品)审
批”。个别单位和个人认为,这一规定似乎将网络游戏的管理职责划给了新闻出版总署。但是,认真研究有关法规,就会发现,这是一种误解。因为单从字面上分析,就可以看出,其中所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播。网络游戏程序主要分为服务器程序和客户端程序两个部分,其中服务器程序是根本。只有在拨号上网的时候,由于网速较慢才需要出版客户端光盘供客户使用,到了宽带接入时期,客户可以直接从网上快速下载客户端程序,而不需要出版客户端光盘,这种情况已经成为主流。《出版管理条例》第六十七条规定,“行政法规对音像制品的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。接受境外机构或者个人赠送出版物的管理办法、订户订购境外出版物的管理办法、互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。”由此可以看出,《出版管理条例》仅仅适用于纸质出版物,不适用于音像制品。《出版管理条例》明确将互联网出版和电子出版物出版并列起来,说明两者并不属于母子概念关系,电子出版物出版不能包括互联网传播行为。把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的,国际上也从无先例。
而文化部的一些逻辑也有点牵强:
当前,由于网吧最主要的经营项目和上网内容是网络游戏,70%以上的上网者都是在玩网络游戏;而网络游戏最重要的经营、消费窗口是网吧,70%以上的收入来自网吧,所以两者已经构成了鱼水相依的共生关系,成为一个完整的产业链条上最为重要、最为相关的两个环节。要想从根本上解决网吧等互联网上网服务营业场所问题,必须从源头上解决网络游戏问题。反之,亦然。正因为此,中发8号文件和国办发[2004]19号文件以及有关政策法规都是将网吧和网络游戏的管理工作统筹加以考虑,一并交由文化行政部门负责。
当然,新闻出版总署也许还会抛出自己的发言。如果它们保持沉默,那这件事就算暂时尘埃落定,八成可以判断这是更高层的意思。
拭目以待。
相关文章
周六抽出半天时间,去看了“2004华硕杯中韩电子竞技对抗赛”星际的比赛。地点是在红馆,中国评剧大剧院内。南城对我来说真像是另外一个城市,而不是我所熟悉的那个北京。
看星际的原因,是因为相对来讲魔兽我一点都不熟;FIFA尽管以前常玩,但我觉得和其它几个项目相比其技战术上可看性不高,倒是适合外行看个热闹;CS是上午没赶上。而这次来的韩方星际选手又是声名赫赫,别人不知道,BoxeR还是听说过的。(这里 有一篇他的简介)
唉,这已不是我们的时代——在我磨练星际技术,鬼鬼祟祟在BN上和人开2V2黑店或1V1单挑胜少败多的时候,那时公认的世界星际NO.1还是加拿大的天王Grrrr.;而就在01年,年方21BoxeR以1.07版本中普遍认为弱势的terran三比零击败Grrrr.后,一个新的时代似乎开始了;更发指的是随之而来的1.08版本时代里Terran进一步加强……天助BoxeR也——于是他现在拿着1亿8千万韩元的年薪,被尊称“人族皇帝”。
现场像个小小的嘉年华。
我们进去已经没有座位,后来上二楼站着看了至少两个多小时,才在过道上坐了下来。
来的人大都是这几位韩国天王的Fans,Nada、Yellow……这些名字一再被众人高呼。是啊,Nada,这个20岁拿到3年6亿韩元(约rmb468万元)合同的幸运儿,战绩和金钱一起,成为一切有志职业电竞者的楷模——这里 是他的blog,懂韩语的去看吧-_-b
。下面是赛前双方选手的亮相。从右往左的第四个就是BoxeR,而主持人mm左边第三个,就是后来和BoxeR单挑的Super……
比赛很快开始——再次FT,两年不碰星际,五场比赛的五张地图一个都没见过-_-b,hunter变成了hunterss…
第一场,韩方Nada T,中方Team no.1 Z。Z双基开局被T发现,T果断出marine加护士mm。Z出小狗,屏幕画面转到T的一群marine,众惊呼;随后再转回,看见护士,又惊呼;Z变lurker,T已经有科技球!惊呼。T很快来推掉了Z的分基,lurker和小队狗只能满场游走伺机偷袭,但实际这时候大局已定了。T看起来抱着玩玩的心态,出坦克,在家暴兵,压制,后来终于忍不住了一拥而上,前面的那些坦克还被加上了防护罩……直到两个科技球给自己打上瘟疫跑到Z的基地里杀农民,Z才无奈地打出“gg”。掌声雷动——6亿韩元的确不是吹的嘛,中方得到的掌声只是因为顽强和偶尔用lurker干掉几个小兵。感觉输在死板,应变不及时。
第二场,2v2,Z P VS Z P。开局似乎中方还略占优,zealots在对方路口一字排开。但很快就被yellow和reach的配合默契给压制了,当yellow的n队狗从两面夹击时,一切都已经决定了。
第三场!中方super T,韩方 BoxeR T。大家似乎都觉得只是BoxeR如何胜的问题!一开局BoxeR却不太走运,一个造supply的SCV被卡在了角落里,光打转出不来——大家都笑了,这下Super有了一个SCV的优势。接下来BoxeR堵口不慎,被对方的SCV在家里打了几个转。
或者只是个好兆头。但不论如何Super先勇敢地进攻了。他先出雷车布雷!几次试探性进退后,BoxeR的坦克被雷炸掉了!大家欢欣鼓舞。
随后Super先于BoxeR开分矿,而后者开的分矿在其后短暂而漫长的坦克和机器人的拉锯战中被高地上的坦克轰掉了!每发炮弹都带来一阵掌声。比拼的是耐心和微操。而Super发挥得比BoxeR更好,尤其是从BoxeR那学来的运输机,用的精妙。而且他也很注意细节,比如让SCV先吸引siege的火力然后再上自己的,比如让空运输机集结在己方部队上方,让对方难以用A来强制攻击。
天空中出现了隐形战机!还是Super的。在慢慢的强化自己优势后,他又进行了两次空投。——BoxeR 打出gg了!全场沸腾了!这也是为数不多的中国人在国际星际赛场上胜韩国的战例(有人说是首次)!
看,屏幕中央是 :China Win。
随后第四场,大家还抱着希冀。但Boxer这回没给任何机会。他的队友也聪明地速出海盗船截杀overlord,然后BoxeR迅速杀掉所有农民——中方的zerg除了三条飞龙外再也没有钱了!只好藏在盟友基地观看了。实质上的2v1,胜负显然了。
第五场输的更快。不知是运气还是经验问题,中方的T堵口时首先把scv堵在外头,然后兵营的出口居然也在外头!韩方的P反应很快很灵活,立刻在T家门口一个pylon,随后是forge,然后是canon……堵口迅速崩溃。紧接着就是两两结伴而来的dragoon,跳起了死亡之舞……
1:4,输的心服口服,赢得有点侥幸。呵呵。
因此,fansi们一点也不怨恨韩国选手,高呼着他们的名字,气氛十分热烈。主持人还把BoxeR拉出来做了简单访问,并让观众提问——可惜都显得相当的傻。BoxeR本人倒挺可爱,很腼腆的样子,没有天王的酷劲。
其它:大吊臂很有趣,只是中国人似乎还不习惯在大屏幕上表现自己,当镜头对准自己时,不是作羞涩状就是茫然状,没有兴高采烈作鬼脸比手势掀人浪的。导播水平差劲,屡次在紧张时刻把镜头切到观众席上,换来嘘声一片。主持人外形尚可,但水平也不怎样,提问的时候总有点叫人捏把汗的感觉,别扭。
相关文章
最新评论
- maomy: 听起来像夸奖,嗯,谢谢...
- WEI(stranger): 文字很美~情感很细腻~气质很缥缈`~内里还是孩子气...
- WEI(stranger): Lovely song& MTV , tks for sharing.....
- 小 Q: 就是说不出来为什么 就是喜欢...
- maomy: 当年看Donnie Darko的时候就对这首歌印象非常深刻,直...
- Yang: 原来这首歌叫mad world,很好听...
- 鳄鱼的眼泪: 是啊 我也满喜欢的 不是最美但我喜...
- maomy: 本文就属于没图没真相那一类的,抱歉...
- caisson: 照片呢...
- caisson: btw,欢迎大家来申请二级域名,哈哈哈哈...
- caisson: 再次拜谢maomy sg!对新家我非常满...
- maomy: 谢谢提醒,应该就是Converse广告,里面应该还有主持...

