4月 07

《古墓丽影7》即将诞生,这个好消息让我从硬盘里翻出了当年论文中的一小段,关于lara的论述。主要是以她作为一个example来讨论如何用“性别空间”来分析游戏中的角色性别,进而阐述游戏中性别乃至阶级、种族等身份认同/存在,是如何通过叙事被建构的。具体见下文:

但女性角色究竟处于何种地位呢?仍然要联系社会现状:从信息产业到其它领域,大多仍然是男性主导的。此外要考虑的因素还有:女权主义思潮,技术进步带来的电脑游戏叙事能力、呈现能力增强,不同类型游戏的差异等。

2003年4月15日,在斯坦福大学的一次CS(computer science)课程的演讲中,电脑游戏女性玩家简(Jane)认为电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似上文提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:

一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。

二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。

三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。

四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。[1]

这样的分层无疑是较为全面和客观的。与笔者的观点对照,第一层对应着游戏外部政治经济语境,第二、三层构成了游戏三要素中“叙事”的重要成分“人物”的普罗普功能类型描述,第三层也可理解为关于游戏要素“竞争”中的前提或手段,第四层则是另一游戏要素“沟通”中的替身作用,只在网络多人游戏中才被涉及。我们可以试用这一概念来分析一个典型人物,“古墓丽影”中的劳拉。

劳拉之所以典型,是因为她大概是世界上知名度最高的电脑游戏“偶像”人物,马里奥兄弟也是明星,但没有什么人拿他们当偶像。而劳拉不但像真人一样可以接受形象合同、扮演影视角色、允诺婚姻[2],而且成了《时代》封面人物、“全球最有影响力的五十人”之一、好莱坞未来票房女神。知道劳拉的人执两种态度倾向:不喜欢她的人认为她患有“虚拟芭比综合症”——她那迎合男性审美标准的身材(34D的胸部和24英寸的细腰)比例太不真实。支持她的人则突出她的职业、教育程度、坚强与智慧,反驳道“劳拉就是印第安纳·琼斯的女性版”。另有声音认为劳拉是一个去性别的(genderless)、或者披着女性外衣的男人。[3]但这些意见相对基于“性别空间”的分析都不全面。

首先,从围绕角色的外部环境看,我们关心的是从制作者到发行者再到媒体,劳拉被塑造成怎样的人?从1993年“古墓丽影”开发到1996年它的发售,制作小组Core Design反复修改对劳拉的设计,并将她的长篇传记和背景介绍通过媒体公之于众。这一系列文本,提供给人们一份劳拉的档案和履历,包括生日、三围、血型、无忧无虑的贵族家庭、苏格兰和瑞士完成学业的教育背景、惊人的成就和独特又不乏女人味的兴趣爱好等等详尽资料。我们知道劳拉喜欢攀岩和杂技运动、曾经在一次飞机失事中幸免于难、写过关于旅行和博学的书籍。她还有从Tierra del Fuego驾驶汽车行驶到阿拉斯加的记录,参加过U2的巡演,喜爱“九寸钉”(Nine inch Nails)的音乐……这一切除了将劳拉放到和游戏者相同的流行文化生活环境中,增加认同感外,也为这个角色蒙上了“公主”的色彩。她生于1968年2月14日——情人节,贵族家庭和高等教育,逃避婚约而与家庭闹翻,最怕的居然是“阿姨家的威尔士矮脚狗”,甚至会在家编织自己探险故事的贝叶挂毯。这里表现的种种都与游戏中的她毫无关联,而是将“高贵”、“浪漫”、“女人味”赋予这一角色,目的在履历的结尾体现无疑:“虽然劳拉热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。谁能成为劳拉的男人,谁能与劳拉花前月下?让我们拭目以待。”[4]谁?——男性游戏者,你们。

而在游戏的发行、宣传中,我们找到了这样的话:“劳拉迷们将很高兴有机会在‘古墓丽影:最后的启示’中play一个洛丽塔版本的劳拉,含苞待放(budding)的胸部和一切”,“不论如何,有机会guide一个体态丰满(buxom)得或许都有点不大正常了的劳拉,是我们跋涉于古墓与怪物战斗的充足原因”,“……让你背靠着劳拉紧裹臀部(hip-hugging)的工装短裤”,“丰满的劳拉,简直像行销人员的梦,她结合了荒谬的印第安纳·琼斯式的对洞穴探险的爱好,和招贴女郎式的厚颜淫荡(brazen sensuality of a pinup queen)。游戏始终让你leading这位女英雄穿越古墓寻找文物与财宝”。[5]洛丽塔、正在发育、丰满、胸和臀、淫荡,很容易读解出其中的性意味;我故意未翻译的三个英文单词,“play”在此处显然不是扮演,而是“赏玩、操纵”,“guide”是“引导、支配、控制”,“leading”则是“领导、指挥”。我们看到,至少从这一层面,劳拉无疑被建构成客体,成为迎合男性市场的被赏玩、控制、支配的角色。不少女性游戏玩家也正因此无法接受和认同劳拉,并疏远这款游戏。

从游戏中角色的美学外观来看。劳拉是一位健美的白种女性,动作、声音、举止也是典型的女性特征。由于游戏中的第三人称视角让游戏者在超过90%的游戏时间里是盯着劳拉后背的,而且不论游戏进程还是过场动画中,劳拉都未曾对来自游戏者/虚拟摄像机的“观看”做出任何回应。这一点将她和电视广告中对着镜头摆出姿势的模特们划分开来。没有诱惑行为,没有对自己身体的出卖和背叛,甚至也没有多余的性感。总的来看,这一层面中劳拉是可以让游戏者认同的主体。唯一的争论来自她34-24-35的三围、过于白皙的皮肤、纤细的四肢,对于一位资深强壮探险家是否不太真实。有学者曾论述过青春期的少女作为不成熟的消费者,对于引发对完美身体形象渴望的广告缺乏健康的怀疑态度,从而产生了获得“完美形象”的无用企图。[6]也有人指出,现代的女性越来越倾向于以技术的手段来“修改”自己的身体,使之更接近于纯技术的虚拟女性,例如劳拉和那些赛博模特们。[7]对芭比娃娃进行文化研究的学者,认为在虚拟物王国中黑人孩子选择白色玩具娃娃必然反映一种否定性的自我概念,而试验中76%的黑人孩子认为黑色玩具娃娃“不好看”。[8]那么劳拉的“完美形象”,会不会带来人们,尤其是非白种人对于自我的一定程度的否定性,和对于“完美”的一种变形认知?又会不会使天生的外表隐含着身价和层次?

从游戏中角色的预设方面。劳拉所表现的力量、勇气、坚韧等能力品质是远超包括男女性在内的普通人的。劳拉的行为,不论寻找(宝物、开关、钥匙)、躲避(机关、攻击)、运动(跑跳、游泳、匍匐、攀爬)或者杀敌,都不是女性特有的,而且她也并没用到女性魅力或者其它独有的品质来解决问题。再看看游戏中其它人物,除去性别不辨的野兽、怪物,对手几乎全部是男性(似乎只有一个女性敌人在两部作品中先后出现);帮助她的人每代游戏中都会有一、两个,例如向导、提供信息者、教导幼年劳拉的人等,但对劳拉的帮助并不重要,通常只在过场动画中被简单交代;她还时常帮助受伤男性。在这个层次上,劳拉的形象的确是“去性别化”的。当然她一直咬紧牙关,在多部游戏中先后杀死了数百上千个男性敌人,或许事先认同她的女权主义者会认为这是对男性主导的一种对抗、斗争和反讽,但对于更多的男性游戏者,并不会意识到“女人消灭男人”,他们也常将劳拉当成自己,但却是“去性别化”的认同,这仍然是没有女人的战争。

最后一个层面在“古墓丽影”不存在,这一直是单机版游戏。

通过多层面的分析,我们就可以对劳拉在受众心中的形象做出评估,这显然是受综合因素影响的。更多地从游戏外媒体获取信息或更少地进行过游戏的男性受众,会更倾向于把劳拉当成被控制和观看的对象,女性受众则不易对其产生认同;反之,更少被游戏外媒体环境影响或更多地把时间投入游戏的受众,则会产生更多认同感,但对于男性这是去性别的认同,对于女性,由于过去缺乏类似的形象,哪怕来自游戏外媒体的少量正面信息也足以让她们对劳拉更喜爱,更愿意“成为”她。

相比之下,“古墓丽影”关于劳拉的性别建构主要发生在第一、二个层面上,而一些自由度更高、允许游戏者做出更多选择的RPG(特别是MMORPG)中,性别建构主要发生在第三、四个层面上。

……


[1] Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames,http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html.[2] [美]约瑟夫·斯特劳巴哈、[美]罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月,第16页。[3] Kennedy,Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[4]可参考如下网站中相关内容:www.gamespot.com,www.tombraider.com,www.eidos.com。

[5] 来自www.gamer.com中的对“古墓丽影”系列游戏的四篇评论文章,转引自Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

[6] 皮费:《考察奥菲莉亚:拯救青春期少女的自我》,1994。转引自约瑟夫·斯特劳巴哈、罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,第360页。

[7] Kennedy, Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[8] 安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编,《文化研究读本》,第182页。

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