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May 04

在youtube上看到这个一年多以前的视频,捧腹……推荐所有古墓丽影迷、波斯王子迷和音乐剧迷欣赏:)

下面是真人版原唱,也非常的赞。

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Feb 23

从1月中旬离京到2月19日返京,五周的时间,大约是我自大学一年级以来有过的最悠长的寒假。

这五周却并不逍遥。除去不多的拜访亲友、户外散步,绝大部分时间都花在电脑前,对着屏幕冥思苦想,为了一个个其实简单的问题愁眉苦脸。一个技术盲要自己鼓捣点东西还真是辛苦哪。

假期里自己买了域名和空间,搭建自己的BLOG站点。所有问题在弄清之后都是那样简单,但在未解之时却又那样莫测。尽管我做的工作比任一个普通的程序员所做的要简单许多倍,但却也让我体会了一些IT民工们的情感与生活。茶饭不思、焦虑烦躁、蓬头垢面,旧恨未消新愁已至。若是个太执着的人,一定要小心别做IT民工啊,否则要么形销骨立,要么疯狂发胖,自己还浑然不觉满不在乎。

除了捣鼓网站,每天夜里还要心惊胆战又强自镇定地,在不开灯的房间,玩《寂静岭3》的游戏娱人娱己。这个AVG实在是比同类的“生化危机”之流血腥得多、吓人得多。不过当通关一次之后,大约就可以开始享受杀戮的快感了吧,我砍,我砍,我砍砍砍,鲜血四溅哪也摸哥。

春节过后,我从自己家来到MW同学家,头两天,此同学拒不肯认自己的老公,据说是有陌生感。寒假之后,到清华注册,注册的老师看看学生证,看看IC卡,看看我,又看证,又看我,疑惑:“这是你本人吗?”无奈掏出身份证,一个顶着依稀可辨的莫希干头、表情呆滞的男青年在照片上也很无奈。老师一边在学生证上盖下章去,兀自半信半疑看着我。

呜呼,一再被鄙视,情何以堪哪我。

我我我,我要再度开始狂热运动,要一本一本地看书,一堆一堆地读文献,一篇一篇地写论文,一兆一兆地码BLOG!我要召唤骠悍的人生。

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Apr 07

《古墓丽影7》即将诞生,这个好消息让我从硬盘里翻出了当年论文中的一小段,关于lara的论述。主要是以她作为一个example来讨论如何用“性别空间”来分析游戏中的角色性别,进而阐述游戏中性别乃至阶级、种族等身份认同/存在,是如何通过叙事被建构的。具体见下文:

但女性角色究竟处于何种地位呢?仍然要联系社会现状:从信息产业到其它领域,大多仍然是男性主导的。此外要考虑的因素还有:女权主义思潮,技术进步带来的电脑游戏叙事能力、呈现能力增强,不同类型游戏的差异等。

2003年4月15日,在斯坦福大学的一次CS(computer science)课程的演讲中,电脑游戏女性玩家简(Jane)认为电脑游戏中游戏者对替身的“疏离”(Alienation)和“认同”(Identification)是一种必要的张力(Tension)——类似上文提出的“主体/客体”的滑移。更重要的,简提出了用以分析游戏人物性别建构的新概念“性别空间”(genderspace),它有四个层面:

一是围绕角色的游戏外部环境,包括游戏的推广、营销、广告,角色被如何描述,它作为符号的意义,以及各种分离于角色的游戏功能的部分。

二是游戏中角色的美学(aesthetics)外观,包括角色在游戏中的长相、外表、动作、举止、声音等特征。

三是游戏中角色的预设(programmatic)方面,指角色的选择、和其它人物的互动、预设的能力等出于刻板印象的限制(the encoded abilities and biases)。

四是作为多人游戏环境中的替身(avatar)的角色,一种特殊范畴,即其它玩家扮演的其它角色对你的角色如何看待和对待,你又如何同其它人互动。[1]

这样的分层无疑是较为全面和客观的。与笔者的观点对照,第一层对应着游戏外部政治经济语境,第二、三层构成了游戏三要素中“叙事”的重要成分“人物”的普罗普功能类型描述,第三层也可理解为关于游戏要素“竞争”中的前提或手段,第四层则是另一游戏要素“沟通”中的替身作用,只在网络多人游戏中才被涉及。我们可以试用这一概念来分析一个典型人物,“古墓丽影”中的劳拉。

劳拉之所以典型,是因为她大概是世界上知名度最高的电脑游戏“偶像”人物,马里奥兄弟也是明星,但没有什么人拿他们当偶像。而劳拉不但像真人一样可以接受形象合同、扮演影视角色、允诺婚姻[2],而且成了《时代》封面人物、“全球最有影响力的五十人”之一、好莱坞未来票房女神。知道劳拉的人执两种态度倾向:不喜欢她的人认为她患有“虚拟芭比综合症”——她那迎合男性审美标准的身材(34D的胸部和24英寸的细腰)比例太不真实。支持她的人则突出她的职业、教育程度、坚强与智慧,反驳道“劳拉就是印第安纳·琼斯的女性版”。另有声音认为劳拉是一个去性别的(genderless)、或者披着女性外衣的男人。[3]但这些意见相对基于“性别空间”的分析都不全面。

首先,从围绕角色的外部环境看,我们关心的是从制作者到发行者再到媒体,劳拉被塑造成怎样的人?从1993年“古墓丽影”开发到1996年它的发售,制作小组Core Design反复修改对劳拉的设计,并将她的长篇传记和背景介绍通过媒体公之于众。这一系列文本,提供给人们一份劳拉的档案和履历,包括生日、三围、血型、无忧无虑的贵族家庭、苏格兰和瑞士完成学业的教育背景、惊人的成就和独特又不乏女人味的兴趣爱好等等详尽资料。我们知道劳拉喜欢攀岩和杂技运动、曾经在一次飞机失事中幸免于难、写过关于旅行和博学的书籍。她还有从Tierra del Fuego驾驶汽车行驶到阿拉斯加的记录,参加过U2的巡演,喜爱“九寸钉”(Nine inch Nails)的音乐……这一切除了将劳拉放到和游戏者相同的流行文化生活环境中,增加认同感外,也为这个角色蒙上了“公主”的色彩。她生于1968年2月14日——情人节,贵族家庭和高等教育,逃避婚约而与家庭闹翻,最怕的居然是“阿姨家的威尔士矮脚狗”,甚至会在家编织自己探险故事的贝叶挂毯。这里表现的种种都与游戏中的她毫无关联,而是将“高贵”、“浪漫”、“女人味”赋予这一角色,目的在履历的结尾体现无疑:“虽然劳拉热衷于探险,劳拉还是时不时的感到孤单。谁能成为劳拉的男人,谁能与劳拉花前月下?让我们拭目以待。”[4]谁?——男性游戏者,你们。

而在游戏的发行、宣传中,我们找到了这样的话:“劳拉迷们将很高兴有机会在‘古墓丽影:最后的启示’中play一个洛丽塔版本的劳拉,含苞待放(budding)的胸部和一切”,“不论如何,有机会guide一个体态丰满(buxom)得或许都有点不大正常了的劳拉,是我们跋涉于古墓与怪物战斗的充足原因”,“……让你背靠着劳拉紧裹臀部(hip-hugging)的工装短裤”,“丰满的劳拉,简直像行销人员的梦,她结合了荒谬的印第安纳·琼斯式的对洞穴探险的爱好,和招贴女郎式的厚颜淫荡(brazen sensuality of a pinup queen)。游戏始终让你leading这位女英雄穿越古墓寻找文物与财宝”。[5]洛丽塔、正在发育、丰满、胸和臀、淫荡,很容易读解出其中的性意味;我故意未翻译的三个英文单词,“play”在此处显然不是扮演,而是“赏玩、操纵”,“guide”是“引导、支配、控制”,“leading”则是“领导、指挥”。我们看到,至少从这一层面,劳拉无疑被建构成客体,成为迎合男性市场的被赏玩、控制、支配的角色。不少女性游戏玩家也正因此无法接受和认同劳拉,并疏远这款游戏。

从游戏中角色的美学外观来看。劳拉是一位健美的白种女性,动作、声音、举止也是典型的女性特征。由于游戏中的第三人称视角让游戏者在超过90%的游戏时间里是盯着劳拉后背的,而且不论游戏进程还是过场动画中,劳拉都未曾对来自游戏者/虚拟摄像机的“观看”做出任何回应。这一点将她和电视广告中对着镜头摆出姿势的模特们划分开来。没有诱惑行为,没有对自己身体的出卖和背叛,甚至也没有多余的性感。总的来看,这一层面中劳拉是可以让游戏者认同的主体。唯一的争论来自她34-24-35的三围、过于白皙的皮肤、纤细的四肢,对于一位资深强壮探险家是否不太真实。有学者曾论述过青春期的少女作为不成熟的消费者,对于引发对完美身体形象渴望的广告缺乏健康的怀疑态度,从而产生了获得“完美形象”的无用企图。[6]也有人指出,现代的女性越来越倾向于以技术的手段来“修改”自己的身体,使之更接近于纯技术的虚拟女性,例如劳拉和那些赛博模特们。[7]对芭比娃娃进行文化研究的学者,认为在虚拟物王国中黑人孩子选择白色玩具娃娃必然反映一种否定性的自我概念,而试验中76%的黑人孩子认为黑色玩具娃娃“不好看”。[8]那么劳拉的“完美形象”,会不会带来人们,尤其是非白种人对于自我的一定程度的否定性,和对于“完美”的一种变形认知?又会不会使天生的外表隐含着身价和层次?

从游戏中角色的预设方面。劳拉所表现的力量、勇气、坚韧等能力品质是远超包括男女性在内的普通人的。劳拉的行为,不论寻找(宝物、开关、钥匙)、躲避(机关、攻击)、运动(跑跳、游泳、匍匐、攀爬)或者杀敌,都不是女性特有的,而且她也并没用到女性魅力或者其它独有的品质来解决问题。再看看游戏中其它人物,除去性别不辨的野兽、怪物,对手几乎全部是男性(似乎只有一个女性敌人在两部作品中先后出现);帮助她的人每代游戏中都会有一、两个,例如向导、提供信息者、教导幼年劳拉的人等,但对劳拉的帮助并不重要,通常只在过场动画中被简单交代;她还时常帮助受伤男性。在这个层次上,劳拉的形象的确是“去性别化”的。当然她一直咬紧牙关,在多部游戏中先后杀死了数百上千个男性敌人,或许事先认同她的女权主义者会认为这是对男性主导的一种对抗、斗争和反讽,但对于更多的男性游戏者,并不会意识到“女人消灭男人”,他们也常将劳拉当成自己,但却是“去性别化”的认同,这仍然是没有女人的战争。

最后一个层面在“古墓丽影”不存在,这一直是单机版游戏。

通过多层面的分析,我们就可以对劳拉在受众心中的形象做出评估,这显然是受综合因素影响的。更多地从游戏外媒体获取信息或更少地进行过游戏的男性受众,会更倾向于把劳拉当成被控制和观看的对象,女性受众则不易对其产生认同;反之,更少被游戏外媒体环境影响或更多地把时间投入游戏的受众,则会产生更多认同感,但对于男性这是去性别的认同,对于女性,由于过去缺乏类似的形象,哪怕来自游戏外媒体的少量正面信息也足以让她们对劳拉更喜爱,更愿意“成为”她。

相比之下,“古墓丽影”关于劳拉的性别建构主要发生在第一、二个层面上,而一些自由度更高、允许游戏者做出更多选择的RPG(特别是MMORPG)中,性别建构主要发生在第三、四个层面上。

……


[1] Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames,http://www.gamegirladvance.com/archives/2003/04/16/genderplay_successes_and_failures_in_character_designs_for_videogames.html.[2] [美]约瑟夫·斯特劳巴哈、[美]罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,2002年4月,第16页。[3] Kennedy,Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[4]可参考如下网站中相关内容:www.gamespot.com,www.tombraider.com,www.eidos.com。

[5] 来自www.gamer.com中的对“古墓丽影”系列游戏的四篇评论文章,转引自Jane, Genderplay: Successes and Failures in Character Designs for Videogames

[6] 皮费:《考察奥菲莉亚:拯救青春期少女的自我》,1994。转引自约瑟夫·斯特劳巴哈、罗伯特·拉罗斯:《今日媒介:信息时代的传播媒介》,第360页。

[7] Kennedy, Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.

[8] 安·杜西尔:《染料和玩具娃娃:跨文化的芭比和差异销售规则》,罗刚、刘象愚主编,《文化研究读本》,第182页。

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Apr 06

Lara will return! (期待古墓丽影7)

Lara?还能有哪个Lara吗?哈,当然是世上最著名的Lara Craft小姐了!近日有消息传出,古墓丽影7将要面世。还是Eidos公司发行,但是制作班底不再是core design,而是另换了个“水晶动力”——不过他们的头儿还是原core design的 Toby Gard ,Lara和古墓丽影系列的创造者。

号称新一代古墓将回归原有的风格(太好了!早就恨透六代里那个邋遢、笨手笨脚还装酷的丑陋男了!)

Eidos还放出了古墓7的官方主页www.tombraider.com ,不过现在还只有一张首页图片而已。

期待啊!我和MW作为古墓丽影全系列的铁杆玩家,望穿秋水中。

说到Lara小姐的外貌变化,应当是越来越细腻美丽了,当年那哑铃一般夸张的胸部,终于是“人性化”了一些。但总的来看,还是太不真实!相对于她的强悍和魔鬼体能,小腿、大腿、膝盖、腰和胳膊都太纤细了。But, Lara’s crazy fans,who cares?

(图片来自美国ps2游戏杂志)

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Jan 17

《那儿》(又名《英特纳雄那儿》,原载2004年《当代》第5期)。下岗工人、坐台、国资流失、上访、改革……一些听到很多人麻木的词,在变成“生动鲜活”的生活画卷时,是那样真切、震撼和触目惊心。小说写的那些人,那些事,就在我们周围,甚至就是我们中的一分子。这儿还有有关《那儿》的评论和专题

MW前几天写的 脆弱,后来我们讨论这则“民工专列”的新闻,认为做得还是很不够。什么人可以买这种车的票?怎么买到?全国有多少列?每日多少列?载多少人?是否都有座?我们叹气,中国的火车票都到哪里去了?民工买不到,普通老百姓买不到,小公务员也买不到(从国务院新闻办、公安部一直到国安局),要不是找上了地头蛇北京市委的朋友,估计我们也只能和民工一样,嘴里叼着票随时准备狂奔,挤上无座的临时列车吧。哦,不,我们还多点选择,也许可以用翻倍的钱去买张票贩子手里的票……这只是春运的现实,而还有方方面面的现实,提醒着我们,我们的生活轻松不起来。

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今天读到北京四措施网上禁赌 门户网站须过滤“关键词”,其中提到:

北京日报的报道说,今后,各大门户网站要主动过滤“下注”、“盘口”、“赔率”等关键词,彻底切断通过搜索引擎寻找网上赌博途径的链条……为打击网上赌博活动,北京市昨天部署四大措施:……2、加强监控。新浪、搜狐、网易、TOM、百度等十余家门户网站及其它大型网站要对搜索引擎中的“下注”、“盘口”、“赔率”这些关键词进行过滤。

嗯,在这个“网络成为舆论主阵地”的时代,过滤已经成了我们堵截信息的万灵药了么?我很想知道,随着一个个运动的开展,汉语辞典里的词会不会越来越少?因为那些“非法”的该死的罪恶的词语都应该被过滤掉!对了,为什么各大门户网站和搜索引擎不干脆把“赌博”过滤掉呢?——大约过滤之后,会有上千万个网页就此断绝和人民群众的联系吧,其中属于赌博网站的,有万分之几呢?

提高执政能力,与时俱进,如果不是空话,那么实在应该再想点好招数了。

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《北京青年报》的 陈天桥与网络“鸦片战争” 是 不多见的努力想较全面和客观地报道有关网游负面影响与产业经济的文章,将以陶宏开和陈天桥为代表的两种利益势力比拟作当年的鸦片战争。道德、资本;文化、市场;自由、沉迷……双方各执一词,然而从报道中,却可以看到,一方面对义利之辨顾左右而言它的狡猾,一方执道德大旗却偏执、顽固而片面。谁能代表谁?谁 能主宰谁?

陈说:

陈天桥指责“很多人看到现象却没有看到本质”,因为在现象的层面上,他没有反驳陶宏开的余地——毕竟现在很多青少年沉溺于网络游戏当中不能自拔,其恶劣的社会影响和后果有时并不亚于真正的鸦片。于是陈天桥扬长避短,转而用商业结果来说事,论证《传奇》走红的必然性以及《学 雷锋》就是做不上去的困境,把教育性和娱乐性普遍结合的难题当作皮球踢回给陶宏开们,甚至说:“任何新媒体出现的时候,都会有类似问题。电视出现的时候,小孩子一样沉迷。”

……陈天桥的论调很容易让人联想起另一位市场营销大师张伟平,他们共同的逻辑是:只要卖得好,就代表这东西好;你们要说别的什么东西才是好的,有本事也卖成我这样;否则,你们就别说我这东西不好。

陶说:

目前,网络游戏精英会统计出全国网络游戏玩家一共2000万人,其中19-25岁的占59.5%。武汉则提供的数据是 17-20岁占70%,所以网络游戏精英会是在刻意回避未成年人上网问题,谁都不会相信的。你去网吧看看,哪儿有19岁以上的啊,都是14岁的孩子一大堆。现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了,明年网络商会生产更多的网络游戏,我怎么办啊?我已经快绝望了,我一人之力怎么能战胜300家网络游戏 生产商?

要想情况有所改善,就需要全社会的共同关注,因为上网成瘾的孩子太多了,这就是为什么我要炮轰陈天桥。我根本没有想到有这么多,我想要是不多的话,我就解决算了。我没有打过游戏,不知道游戏的影响力如此大。

……武汉不就有一个孩子上网和妈妈要钱,妈妈不给就捅了妈妈二十几刀,捅死了后,拿着5000块钱去上网了。在网吧抓到他的时候,他还无所谓。南京一个小女孩也是为了要钱上网,把她的外婆杀了。每年因为网络而造成的犯罪率呈10%递增。

但是对于这些,关注的人太少了,我感到心累力乏,力量太薄弱,我一个人要对付300个厂商、还有那么多玩家,怎么可能呢?

(陈天桥的盛大网络公司是网络游戏最大的卖家,年底还举行了“盛大杯”中国青少年软件程序设计大赛,很多名校纷纷组团参赛,不乏优秀的作品,文化部也参与其中,您如何看待这类竞赛?)

真是卑鄙,说老实话,利用竞赛来刺激孩子,用奖金、冠军来刺激更多孩子来沉迷于网络,都是卑鄙的手段,那我们还怎么进行教育呢?

下面是这篇报道中的评论,还是有些道理的:

所以说,陈天桥和陶宏开之争或者张伟平和一干影评人之争,本身都不是孤立的文化事件,而是折射出当下文化的某些特质。这些特质包括:

第一,资本拥有空前的发言权,文化产品从对市场的漠视一路走来,目前对市场的强调正处在一个矫枉过正的必然发展阶段;

第二,道德的声音日益低迷,像陶宏开那样强调文化产品的道德说教功能,在某些人眼里甚至会成为笑柄;

第三,文化本身的力量没有发挥作用,公众的审美标准和价值观在资本与道德之间反复摇摆、首鼠两端。

就这样,陈天桥躲在巨大的市场需求(同时在线的230万网络游戏参加者)背后拒绝被扣上“精神鸦片”的大帽子,陶宏开则顽强地以一己之力像堂吉诃德一样挑战网瘾的风车。

但是,在他们的各执一辞之外,还有一个更重要的问题:为什么在鸦片战争那个时代中国的大烟鬼遍地而英国人很少抽鸦片呢?为什么今天欧美发达国家的孩子们精神生活丰富多彩而包括我们在内的东亚地区青少年网游成瘾、网瘾难禁呢?

这其中的深层次原因显然不是道德或者资本可以解释的,只有文化才具备如此强大的塑造能力。但是一种伟大的文化,必然要有道德的指引和资本的支持,而且二者不能脱节。这就是为什么我们今天面对陈天桥与陶宏开之争感到两难的原因。

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Nov 22

开始这个blog的时候便抱定了游戏的心态,叫喊一声“一起来玩BLOG游戏吧”。然而一个严肃的游戏却不是轻易可以放弃的。

席勒说:“正是游戏,只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性……终于可以这样说,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。……它将支撑起审美艺术和更艰难的生活技艺的整个大厦。”

赫伊津哈认为,“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”,而真正的、纯粹的游戏则是文明的基石,文明自始至终是一场游戏。

麦克卢汉则将游戏称为人的延伸。

我在硕士学位论文里总结的“游戏”的定义则是:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。

……

目前看起来,我的blog实践达不到奠基文明或完整人性的高度,但大约还是符合我自己对“游戏”的认知的;第一篇blog里提到的“有意义、有价值、有趣味”也算一以贯之。

我错过了水木blog的初创期,但赶上了它的成长期和青春期,在这里结识了新的朋友,从而为自己的人生发掘了新的可能。当然伴随水木这第一代blogger的长盛不衰话题还包括访问量、香艳标题、推荐之合理性必要性以及水木blog隔三差五的假死。有人淡出了,有人还在活跃,我向其他管理员感叹道:“如今的点击排行怎么了?大家的品味这么差了吗?以前的热门文章没有内容至少还有香艳标题,但现在好多文章什么都没有了!”

当然好东东总还是有的,总有人在认真经营自己的blog,认真地思考和写作。虚荣和繁华都是暂时的,blog能带给你什么看得见摸的着的利益吗(不晓得有没blogger通过google广告挣到钱了?挣到了一定要告诉我,我也弄一个去)?还是忠于自己的内心比较重要。

在别人那里留言时曾说过自己写blog,首先是为自己,写自己关心、感兴趣和对自己有用的东西;其次再为朋友,写朋友关心和感兴趣的东西;最后才是那些公众关注的热点焦点。其实还有一条,生活比写作重要,人不能成为blog的性器官;追求幸福是我们的第一要旨,而行动往往比言词话语是更有效的途径——当然职业作家写手除外。

十万对个人是个不小的数目,尽管里面有无数来自搜索引擎的机器人和不少朋友的重复访问,但想想有成百上千的读者看到了你的文字和想法,这感觉不错,尤其如果有人还表达了一些赞赏。

十万在数字时代又是个超级小的数目,它还赶不上门户网站里某条鸡零狗碎强奸碎尸新闻在几十个小时里的点击量。

所以说,这只是一场游戏,如何努力地让它不虚无,让它给你带来些什么,是每个游戏者最重要的事情。否则的话,大约你很快就会拍拍屁股玩完走人。

其实那也不要紧,只要你能找到属于自己的天地,属于自己的幸福。

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