2月 11

本文发表于03年冬某期《国际先驱导报》,作者maomy,转载请注明出处。

人生如戏,戏拟人生

21世纪迄今为止最畅销的电脑游戏系列是什么?如果以四年的一贯表现来看,冠军不是“反恐精英”,不是“暗黑破坏神2”,也不是“侠盗猎车手”,而是Maxis公司鼎鼎大名的“模拟人生”(The Sims)系列。从2000年起,迄今该系列共推出7部作品,全都一度长期稳坐北美电脑游戏销量榜前十,更前所未有地创下同一系列游戏的4部作品同时杀入前十的纪录。其中“模拟人生”及“模拟人生资料片”分别是2000和2001年度美国电脑游戏销量冠军——这可是击败了面市三周销量已破百万的“暗黑破坏神2”的票房英雄!

游戏中,你得费尽心力地照料模拟居民,从吃喝拉撒睡到学习工作娱乐爱情婚姻,的的确确就是人生这块烦恼馅饼的缩微翻版。如果你不想成为loser,就得挖空心思地取悦你的模拟人,焦头烂额地帮他们购物、打点大小事务、规划人生。当然游戏的AI水准和允许窗口化运行,让你甚至可以在上班时间玩这个游戏,老板来了就让它缩到后台运行几个小时;但是,没人保证你的小人儿不会江湖告急:被炒鱿鱼、被女友甩掉、小孩管教不好被军校强行带走……终于,有不少玩家幡然醒悟:我这是给人当管家呢,哪是什么扮演“上帝”啊!

一个没有鲜血硝烟,没有剑与魔法,没有星战怪兽,甚至没有英雄的游戏,而且还是以被视为日薄西山的单机方式为主进行游戏的——听上去如此“反主流”,但却获得商业上前所未有的成功。为什么?原因一大堆:首先,它能有效地“killing time”;其次,满足人的控制欲而且可以不受道德和责任拘束,游戏中你可以对模拟居民呼来喝去生杀予夺,“别人”的幸福成败掌握在你手中;第三,建筑装修、购物消费、成就感、窥私癖、母性……种种因人而异的其他爱好和欲望也都能从中满足。小小的芭比娃娃,尚且能风靡世界,何况千变万化的“模拟人生”!Maxis公司也趁热打铁,在另一款热门游戏“模拟城市4”中,允许导入“模拟人生”的居民来测试你所创造的城市的成功程度……精明成熟的商业促销对消费者总是卓有成效的。

当“模拟人生”拥有千百万游戏玩家时,它便毋庸置疑地成为大众媒介之一种。一方面它允许其受众进行多层次的信息传播与交互,另一方面它综合文本、图像、音频、视频等丰富的媒介符号形式,具备强大叙事能力,传递着信息、意义乃至意识形态,折射出我们身处世界的光怪陆离。新技术带来新媒介,新媒介带来新的可能,而可能导致人的被异化和被奴役而不自知的危险同样蕴涵在如此多元的载体之中。

“模拟人生”系列游戏的叙事,或许是具备划时代意义的。它以单机方式实现了如今MMORPG(大型在线角色扮演游戏)的永无止境的游戏进程,没有严格意义上的任务完成和game over。经典结构主义叙事学理论中的普罗普功能表等也很难直接套用于其中。但它无疑符合我们对叙事的认知:人们“理解世界”和“讲述世界”的方式。

从“理解世界”的角度,“模拟人生”系列和其他许多电脑游戏一样,存在着鲍德里亚指出的“内爆”(implosion)。也就是说,道德、政治、宗教等范畴的对立如善/恶等在游戏中被抽象和淡化,就像在“9·11”事件之后的美国,仍有无数游戏者在无数服务器上选择(或随机成为)恐怖分子身份参与“反恐精英”游戏,这并不说明他们认同这种立场或行为,只是表明认知、立场和意义被剥离,一切只是关于胜负的游戏。“模拟人生”中因好奇而将模拟居民砌在墙中或困在泳池里致死的行为,也不能简单评判为教唆犯罪。但这种“重快感轻意义”的情况是否能推论出主流意识形态在此领域内的失去效力呢?答案是否定的。

意义不被重视不等于不存在,相反,熟视无睹更可能隐藏一些不合理。“模拟人生”中消费主义成为最基本的意识形态,拥有越多的钱,买了越大的房子、越好的家具和电器,就能拥有更多的虚拟朋友,在社交上取得成功。“模拟人生:超级明星”则在游戏者努力成为娱乐界超级明星的过程中,将资本主义社会经济、媒介、大众等相互作用的原则体现出来。假如你面临种种选择时只是坚持原则而不去迎合有权势地位者,最终可能既没前途也没爱情,只是个潦倒的三流小角色。其它许多游戏中,则让我们体会到:“更多的钱,就能有更好的装备,从而赚更多的钱……这就是成功”,或者:“对待阻挡你的人,把他们打倒甚至杀死是最简单或唯一的解决办法”。诚如左翼思想家米米·怀特在《意识形态分析与电视》中所言,电脑游戏同样是“在特殊的历史语境下由某些特殊的社会群体所产生并为他们服务的”,并且“体现与规定(enact)着特殊范围的价值、信仰和观念”。文化霸权恰是在潜移默化中被接受和起作用。

从“讲述世界”的角度,“模拟人生”的“家庭相册”功能无疑是焦点之一。该游戏首席设计师威尔·赖特说,这一功能本来是用来让玩家以快照形式搜集记录游戏生涯中的重要时刻和闪光瞬间的,并且可以很方便地在互联网上发布。但在推出六个月后,设计者们未曾预期的功能被游戏者们创造出来:玩家们把它当成类似连环画的叙事工具,他们用“家庭相册”来写图形小说、表演多幕短剧、发布社会评论。当然这颇有难度,用一位知名玩家塞维丝的话来说:“这有点像电影导演的工作,必须让模拟小人儿们吃饱喝足干净轻松心情愉快;但比导演真人演员更难,因为当两个模拟人没情绪时你绝对没法让他们表演接吻,真人演员至少还可以假装。”但玩家们乐此不疲,游戏成为他们自我表达的工具。一些严肃的社会议题,如家庭暴力、滥用毒品等都是最有影响的主题,而类似凶杀、侦破小说一样的故事也很受欢迎。本月Maxis公司即将迎来第十万个“家庭相册”的发布,而在明年将发布的“模拟人生2”中这一功能将进一步强化,玩家或许能使用动画来讲述更精彩生动的故事。

电脑游戏让人类迎来了叙事史和媒介史上的双重革命。即便是单机游戏的叙事,也必须有玩家的“编码”和“解码”行为的同时进行才能完成。而且玩家还有超出此叙事在更高层面上重新编码的能力,例如“模拟人生”的“家庭相册”,“夜在绝冬城”由玩家扮演地下城主,或是从“德军司令部3D”到“反恐精英”的十年MOD(Modification,普通电脑游戏玩家利用游戏提供的工具或其它软件,对游戏程序进行修改、更正、补充、自行编辑的行为)星火燎原。而媒介被用作“讲故事”的工具而不仅是倾听和理解的渠道,受众可以从形式到内容地对它进行改写。无限的可能在我们面前展开。但那些被事先限定的“讲故事”的规则和材料,却往往容易被忽视,而在暗流涌动中对我们产生巨大影响。

“模拟人生”,MMORPG,电子艺界2000年的“绝密文件”中的玩家全方位卷入游戏进程,“网络创世纪”的“We created worlds”的豪言壮语,瑞典游戏“安特罗皮亚计划”真实与虚拟货币的直接流通……这种可能性正在被实践,也只有在曼纽尔·卡斯特所指出的,当下整合了一切人类传播模式并数字化、网络化的沟通体系中才能被实践:游戏成为人生的一部分,而无数的个人生活又组成了整个游戏叙事的语境和文本。——我们终于明白,为什么“模拟人生”这么火爆。

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