电脑游戏与色情


继续前天关于色情的讨论。下面是我03年春夏之交写的一段,最终没有放到毕业论文里面去。其中的观点主要是:色情并非一定有害;有害的是:与暴力结合的色情,和商品化的色情。

欢迎对此感兴趣的朋友探讨。性、色情、淫秽,这几个词在使用中常被混淆或出现概念偷换。我个人认为最粗略然而不失正确的区分是:性是人类的一种本能、欲望和行为;色情则意味着能激发、引起性欲、性行为的;淫秽则意味着激发有害的、有违公开礼仪和社会规范的性欲、性行为的。在我国刑法相关条款中使用的词语是“淫秽”而非“色情”(《中华人民共和国刑法》第九节“制作、贩卖、传播淫秽物品罪”)。色情和淫秽的区别还在于,前者并不一定与艺术、文化性相排斥,后者则被认为是缺乏艺术价值且引人堕落的。当然健康与有害的性行为如何界定,个人究竟能拥有何种程度的性自由,以及纯洁的愉悦与刺激性的快感的对立——从更宽泛意义上,弗雷德里克·詹姆逊将“快感”替代了“愉悦”作为后现代的一大特征,但二者却不那么容易泾渭分明——这些问题全都会带来色情与淫秽分野之争,但我们的论述焦点不在此,而将基于“色情”的概念展开。

色情是否有害社会与个人?

1970年,美国淫秽和色情作品委员会在国会上发布了关于色情作品的报告,调查结果否认在色情作品和性暴力行为之间存在任何明确的相互性,同时为促进“健康的”性发展,委员会还倡导自由化的性教育。它最终被参议院和总统否决了。尼克松在《纽约时报》上发表的否定意见是以“伟大的书籍、绘画、戏剧会使人的行为更高尚”来论证淫秽作品(回避了“色情”一词)对人的品格有害。[1]1976年,美国国会又再度成立委员会对色情文学交易问题彻底调查,然而根据已有研究结果,委员会认为并没有事实证明色情文学有反社会的作用。[2]美国可以作为一个例子,表明在西方社会中较普遍的认为,大体上说色情作品对社会或个人至少是可接受的。据ABC报道,美国成人电影业已发展成一个年产值超过100亿美元的商业,每年约产出11000部色情电影和录像。

在我国,传统道德使得关于性的话题仍然是大众较为避讳的,至于色情作品,如果在公开场合谈论,必须与艺术相结合。法律上也对淫秽信息的传播有严格限制。但在实际执行过程中究竟该如何区分合法与非法的“色情”(如果我们不反对把每天出现在影视、广告、MTV中的许多性行为或性暗示镜头称为合法色情的话)?难道仅仅是性器官的暴露程度?严格来讲,我认为色情并非一定有害,例如古今中外艺术作品中的种种色情;有害的是:与暴力结合的色情,和商品化的色情。

与暴力结合的色情,体现为“赤裸裸的暴力或强制,充满了折磨和奴役、伤口和淤痕,明显的羞辱或成人对儿童的施暴。也许会更狡猾些:描绘征服者和受害者不同的身体姿势;利用种族和阶级差别,暗指同一事物;也许是不平等的裸露程度,一个人被脱光衣服,脆弱易受伤害,另一个人却衣冠楚楚。不管怎么样,都没有一种公平选择和均势的感觉。”[3]社会学家们已用系列实验证明了,接触大众传媒中带有暴力和色情内容的刺激会增加受众的性暴力幻想、对攻击性行为的接受度、强奸幻想和攻击性行为。而错误信息同样被灌输给女性:“受害者常被描写成暗自渴望侵犯,并且最终从其中获得性快感,换句话说,受害者也许喜欢性侵犯。从认知角度来讲,以上的信息也许暗示人们,即使当一位妇女讨厌一个追求者时,她最终也倾向于冒险、攻击性行为和被一位男攻击者控制。”[4]只要这种男性支配且夹杂暴力的性还存在,全人类平等就只能是一个梦。当我们用冷静的眼光检视出现在身边各种媒介中的“合法”色情内容,包括成人笑话、性暗示或“不露点”的性行为场面,将发现与暴力结合的色情占据了相当的比重;而且,如果我们承认女性的被物化了的展示和被看,蕴含着视觉暴力的话,绝大多数的色情内容无疑都在日复一日向男女大众灌注着性别的不平等观念。健康的、平等的、肉体和精神的接触与温存、出于双方自发渴望,带来共同快感的性,在媒介中并不多见。

而与暴力结合或是不平等,无非是因商品化而来。它们影响人的观念,唤起新的欲望,并暗示通过“消费”可以满足欲望。如鲍德里亚所言,性欲是消费社会的“头等大事”,“它从多个方面不可思议地决定着大众传播的整个意义领域。一切给人看和给人听的东西,都公然地被谱上性的颤音。一切给人消费的东西都染上了性暴露癖”。[5]实际上我们可以回忆看到的广告,从手机、汽车到家电、饮料,无不如此。在历史上,一些左翼理论家如马尔库赛、伊格尔顿曾把身体的重要性和“力比多”的释放,作为从美学和政治上向工业社会、资本主义文明斗争的体现,[6]美国20世纪60年代的嬉皮文化也或多或少实践着此观念。然而时至今日,色情的无限膨胀和激增,其中不再有力比多,甚至不再有性欲,身体已成为“欲望交换符号载体”,与“作为幻觉及欲望栖息处的身体”截然分开;[7]有的只是虚构的“隐喻”,身体的革命可能性被祛除而代之以商品交换的功用。

电脑游戏作为一个日渐成熟的产业,与其它文化产业一样具有分门别类的产品。也就是说,有面向儿童的游戏,面向成人的游戏,面向射击和动作爱好者的游戏,适于女性的游戏,适于入门玩家的游戏……直接以色情为主题的游戏仅仅是其中极小的一部分。精明的厂商明白过多色情不会让游戏卖得更好,有点经验的游戏者也知道色情跟游戏乐趣并没有关系。

从主观上,游戏者使用电脑游戏这一媒介,是为了满足“竞争、叙事、沟通”功能可以带来的多种需求。电影观众的“凝视”(gaze)从精神分析理论的角度被与“观淫癖”联系起来,电视中的影像不那么让人专注,但同样是被观看;然而电脑游戏主要是用来“玩”,而不是用来“看”的,游戏者对主角的态度存在“主体/客体”间的滑移,对NPC最关心的是能对它做什么而不是它看起来怎么样。所以在大部分最为成功和流行的电脑游戏中,难得出现所谓“性感”的画面。“古墓丽影”系列的确拥有一个“魔鬼身材”的女主角,可是即便把劳拉换成儿童或者男人,其它的因素也足以让这系列游戏成为优秀作品。

话又说回来,有了劳拉,多少让“古墓丽影”更加畅销和知名。而且版权拥有者将惊喜地发现,在游戏之外,劳拉的形象将创造巨大的利润,就像一个真正的女明星一样。这也是为什么在那以后,动作和冒险游戏使用穿着暴露的丰满女主角风靡一时的原因:厂商或多或少想在游戏之外再卖出一些供消费的色情。——事实证明,用色情做噱头而把游戏作为搭配的做法统统遭到失败;反过来,本来不错的游戏搭配上些色情,的确是对男性主导的游戏市场的迎合手段。一些桌面类或益智休闲类游戏,诸如扑克、麻将或台球,都不乏“脱衣”之举,即在游戏者有优秀表现或过关时展现一定程度裸露的女性图片作为“奖励”。首先这是低俗和淫秽的,但其中蕴含的对女性的贬低,将之作为“物品”的态度,和一些更隐蔽、看似全无色情的游戏——例如“超级玛丽”中“搭救公主并获得芳心”——从本质上有何区别呢?在这里,更有害的未必是色情。

从客观上,电脑游戏的技术还未足以乱真。不用提20世纪80年代画面的粗糙,就是在1995年“古墓丽影”凭借3D加速卡而流行的时候,劳拉也只有256色的容颜,棱角分明的胸部像一只哑铃;而到了今天,个人电脑和游戏软件的组合仍不足以使人忘记,这样的视觉符号只是人造的。所以需要寻求色情的人,宁愿去看互动DVD或真人图片,很少会求助于电脑游戏。其间的危险在于,一方面人的想象力会填补空白,而电脑游戏除了“观看”更是“行动”;另一方面,技术的进化在不知不觉间,终将抵达真伪难辨的境地,而平滑的过渡也会使人失去警惕。

日本有专门的以色情为主题的游戏类别“H-game”,在过去十几年间颇为盛行,内容大都是男性主角采用各种手段追求若干女性,视情况而发生一些性行为,游戏过程中也有不同程度的色情场面,例如当年的“同级生”游戏。过去“H-game”还是以平面卡通画面呈现和一定的情节展现来释放性诱惑,而今随着技术进步,以三维互动为主的虚拟色情场面则更具感官刺激。同样的,在这些游戏中,难以找到“情”,只有与暴力结合的、商品化的性。

我认为,与那些按照规则分级、限制受众群体的色情影片相比,在包括儿童在内的大众都可接触的电影、电视中呈现的,与暴力结合的、商品化的色情危害更大。尽管它们可能并不裸露性器官,然而却更有力地影响所有人的认知和行为。电脑游戏也是如此。与已经标明“仅供成人”或“色情主题”的游戏相比,那些被认为“安全”的游戏更有机会对游戏者进行负面影响的潜移默化,例如Simon & Schuster互动公司(它在家用教育娱乐软件市场中占有相当的份额,也创造过“星际迷航”(Star Trek)这样的经典游戏)前几年出品的“内衣大盗”(Panty Raider)。该游戏的故事是:为了从几个恋物癖外星人手中拯救世界,男主角必须利用各种古怪工具先后脱掉不同女模特的外套,然后使用薄荷糖或信用卡等物品引诱她们穿上相应的内衣裤并且拍照。所幸,它的低俗招致从业界到游戏者的一片责骂。它或许是个放大镜:在那么多游戏(还有电影、电视剧、广告)里,女性被塑造成注重外表、贪图物质利益、讨男人欢心、软弱易受骗……的形象,女性也是暴力行为的承受者,而且还被刻画成多少有些欣赏这种暴力的样子。

2002年一款名为“Playskin”的在线游戏引起了人们的关注,“连线”杂志也对此做了报道并称之为“充满神秘、悬念和自慰的角色扮演游戏”。的确,这是一个以性和色情为中心的在线游戏,设计者是两位曾就读加州大学、德州奥斯丁研究生院的女性,Anne-Marie Schleiner和Klayman,也是对互动艺术感兴趣的女权主义者。和许多图形MUD一样,游戏拥有可视化界面和游戏者替身形象,但却是个没有杀戮和暴力的世界。除了故事进程外,新颖之处在于游戏者之间除了聊天,还能通过鼠标点击,在对方身上找到一个部位进行触摸和动作——从抚摸到插入。但这是人与人的互动,粗鲁无礼的言行,都可能招致对方的拒绝,你的行动也无法继续。“触摸得到鼓励,调情则是必须”,Schleiner和Klayman表示,这个游戏在把性带入网络的同时首先鼓励前戏和人们之间的交谈,希望色情游戏中男性能友好对待女性。[8]无疑这个游戏比许多其它游戏都与性和色情更紧密相关,但究竟谁更具危害呢?至少在态度和立场上,它有其合理性。

电脑游戏和其它一切新技术一样,在带来危险性的同时也带来新的可能性,选择要由主体来做出。就其中的色情而言,我的观点是,首先分级是有必要的,区分不同年龄受众利于保护青少年;其次认清结合暴力的或被商品化的色情,从认识上明确其危害,才谈得上摒弃;最后,电脑游戏至今并不比其它媒介更色情泛滥。


[1] [英]林达·尼德:《女性的裸体:艺术、淫秽和性》,赵静蓉译,《文化研究·第3辑》,第290页。
[2] [美]内尔·马拉穆特、爱德·唐纳斯坦:《大众媒介中的攻击性色情刺激物的影响》,奥格尔斯等著:《大众传播学:影响研究范式》,第369页。
[3] 同上书,第370页。
[4] 同上书,第371-396页。
[5] 让·鲍德里亚:《消费社会》,第159页。
[6] 南帆:《双重视域——当代电子文化分析》,第187-190页。
[7] 让·鲍德里亚:《消费社会》,第145页。
[8] 关于此游戏,可参看www.playskin.com

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http://www.smth.edu.cn/pc/pccon.php?id=213&nid=61193&s=all

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