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Oct 14

我以前blog过的:网游学雷锋·上帝不如狗·快来抢骨头,当时似乎显示新闻出版总署占据了上风;

后来,文化部再出新着,事情果然不那么简单。

如今,文化部发表声明:网络游戏已经划归文化部管理。哇,是否得到了更高层的示意?如此强硬明确地表明了划分范围,而不像过去那样含糊地说“你有我有全都有哇”。

细看起来,文化部反驳新闻出版总署的地方,都是政策法规不明确不健全的地方,是盲区。比如:

《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据作出说明》提到:

国务院412号令规定保留新闻出版总署“出版境外著作权人授权的电子出版物(包含互联网游戏作品)审
批”。个别单位和个人认为,这一规定似乎将网络游戏的管理职责划给了新闻出版总署。但是,认真研究有关法规,就会发现,这是一种误解。因为单从字面上分析,就可以看出,其中所谓的互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指的是网络游戏的客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播。网络游戏程序主要分为服务器程序和客户端程序两个部分,其中服务器程序是根本。只有在拨号上网的时候,由于网速较慢才需要出版客户端光盘供客户使用,到了宽带接入时期,客户可以直接从网上快速下载客户端程序,而不需要出版客户端光盘,这种情况已经成为主流。《出版管理条例》第六十七条规定,“行政法规对音像制品的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。接受境外机构或者个人赠送出版物的管理办法、订户订购境外出版物的管理办法、互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定。”由此可以看出,《出版管理条例》仅仅适用于纸质出版物,不适用于音像制品。《出版管理条例》明确将互联网出版和电子出版物出版并列起来,说明两者并不属于母子概念关系,电子出版物出版不能包括互联网传播行为。把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的,国际上也从无先例。

而文化部的一些逻辑也有点牵强:

当前,由于网吧最主要的经营项目和上网内容是网络游戏,70%以上的上网者都是在玩网络游戏;而网络游戏最重要的经营、消费窗口是网吧,70%以上的收入来自网吧,所以两者已经构成了鱼水相依的共生关系,成为一个完整的产业链条上最为重要、最为相关的两个环节。要想从根本上解决网吧等互联网上网服务营业场所问题,必须从源头上解决网络游戏问题。反之,亦然。正因为此,中发8号文件和国办发[2004]19号文件以及有关政策法规都是将网吧和网络游戏的管理工作统筹加以考虑,一并交由文化行政部门负责。

当然,新闻出版总署也许还会抛出自己的发言。如果它们保持沉默,那这件事就算暂时尘埃落定,八成可以判断这是更高层的意思。

拭目以待。

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Aug 06

关于网络游戏审批权乃至此领域可能牵涉到的利益的归属问题,看似已有定论,实则一团稀泥。orchidson的关于网络游戏审批的最新消息——八个法律规章·三个政府部门·两个管理小组·文化部的权力,把这个问题做了不错的阐述。

昨天,文化部再出一着,称未经审查的网络游戏禁止在网吧运营,而且网络游戏的电子竞技也要经他们审批备案,甚至,“凡未经文化部许可,擅自利用互联网从事网络游戏、音像制品、演出剧(节)目、艺术品、动画等互联网文化经营活动的,由省级以上文化行政部门依法予以取缔。

网吧对于网络游戏运营商的推广战略似乎还是必争之地,文化部管着网吧,他们巧妙地用这种办法争取到自己对网络游戏说三道四的权力。

我所不清楚的和感兴趣的是,各部委怎么界定“网络游戏”?如今的电子竞技里哪些属于“网络游戏”?假如出版总署认为某游戏不是网络游戏而文化部非要说是,会怎么样?

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Jun 18

上周末的《国际先驱导报》上有篇文章,网络游戏创造了新经济学(这个标题糟糕,耸人听闻的夸大其辞),介绍了爱德华·卡斯特诺瓦和他基于EverQuest的研究《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》。我才想起原来在此前我已经blog到他和他的文章,虚拟财产进入非IT业界视野·”缩阴”的集体想象,里面还有这篇文章pdf版下载链接。只不过没想到此人已经相当有名气和影响力了。

以前做论文的时候也曾想过网络游戏与经济学的问题,但是一则没有时间,二则没有经济学知识,所以没有涉及。

卡斯特诺瓦说,EverQuest支持斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。把网络游戏当作经济学的一块实验田,这个想法倒不错。但是网络游戏真的就是他们认为的真正平等的竞技场了吗,“但在EverQuest这样的网络游戏空间中,人们看到的是世界上第一批真正完全平等的社会组织。每个人都是从一无所有开始,第一次参加游戏挑选一个角色,什么也没有:没有钱,没有地位,也没有技巧,只有蒙在角色上的一套衣服。只有通过努力工作、磨练技术和精明地交易才能获得和增加财富。”

显然不是,要不买卖武器和帐号是怎么回事?男女玩家在游戏中得到对待不同是怎么回事?连接真实和虚拟世界的是金钱,它作为一种媒介使得两个世界在某些方面融合起来,也把现实的阶层、权力、社会架构部分带入了虚拟世界。虽然有人的地方就有阶层、权力等等,但金钱使得虚拟成为现实的仿照。

再联想到现在越发兴盛的人造美女,整容术,想象一下以后,像去中关村攒电脑一样从菜单里选择你喜欢的鼻子、眼睛、嘴巴的样子,选择你需要加入什么机械组件,是强大人造骨骼肌,是高速辅助电子脑?——主频1GG还是5 GG的?……一切看你有多少钱,当然你要是有权力,有关系,应该也可以用上啦,找个手艺好的大夫,便宜买到好组件,甚至有人以此行贿你……

OK,未来人类的CYBORG化,走在潮流前端的,通过技术让自己更强壮、美丽、聪明、完美的,仍然只是:1、有权有钱的社会精英阶层;2、技术高手、发明家、黑客们……呵呵,扯着扯着就变cyberpunk小说啦。

orchidson前几天高兴地写道网络游戏产业的前途,一片光明……,原因是来自新华社的新闻出版署将大力扶植民族网络游戏和动漫基地。是啊,终归是扶持的态度。而且这个想法也不错:“出版总署鼓励各类出版单位用包括大型网络游戏和动漫作品在内的新技术手段再现中国传统文化,以帮助未成年人重建对历史传承的认同”。不过里面的一些说法让我觉得好笑。

根据这项命名为“民族网络游戏出版工程”的项目,新闻出版总署将会同国内游戏软件开发商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件。其中30部将在年底之前面世。

好吧,5年100部网络游戏……这是什么概念?从市场来看,能消化这么多网络游戏吗?从网络游戏开发商和运营商看,多少玩家、平均每人多少游戏时间才能保证收回成本?而社会舆论哪怕以后允许孩子玩游戏,但总不会变成鼓励玩,玩得越多越好吧,那么未成年人有多少时间来玩游戏?

我觉得100部里大部分都要亏本,做游戏的人也不傻,那么:要么属于行政命令,企业自己承担成本,这样怨声载道;要么企业被迫缩减成本,搞出几十个比《学雷锋》还傻还弱的游戏来,没人玩;要么,这个计划成为空话。

再者,一再抨击色情暴力毒害青少年的管理者,如何让这100部游戏都“健康、有民族特色”?暴力,CS、QUAKE都够暴力的,但是好玩啊。这些“健康游戏”有人玩吗?

假如五年中国出100个网游,而且据说今年就有30个——天哪,未成年人消化得了这么多吗,国产网游都以为成年人为对象了,影视都以未成年人为对象了,文学以未成年人为对象了……中国变成了幼齿之国,行将遭到世界列强的恋童癖骚扰。

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Jun 07

水木上关于游戏的blog本来就很少,认真写的就更少。最近个把月常去学习串门的有两个,一个是icefray的寒舍·我心依旧似火,这是个投身游戏业界的小伙子;一个是orchidson的归去来兮,他是我不认识的中文系师弟,正在网络媒体干劲十足。感觉他们都是热血青年,对喜欢的领域很专注和投入,而且可以从他们那里得到比较及时的消息——nathan这个猪头忙着创大业,对业内的信息无暇传播哪。

icefray的尴尬·网络游戏《学雷锋》看得我乐呵乐呵,而从他给的链接里看到的一则评论更是乐死人(我一会把它贴在本文评论中,不妨一看哦)。蚊子·蚊子·嗡(6.1九城打人事件随笔)�,这件事已经从网上看到过相关报道,但这件事情究竟对九城会有怎样的影响呢?游戏玩家作为一个群体相对其它社会群体,会是更麻木不仁或者敏感而团结呢?我不知道这件事在sina/sohu或者平面媒体上有否报道——商业利益对这些媒体的主宰强大吗?虚拟时空的现实映射是否充满铜臭?论坛、blog、个人主页的草根传播力量有多大?好多问题。呵呵。

【网游政策】多头管理即将结束·笑到最后的是版署?游戏产业结束多头管理:可能吗?大家都在关心着未来网游前途走向。最近半年广电总局四处乱发飙,而围绕游戏产业大骨头的争抢也让众犬狂吠——我想,不是那么容易就能够由某个部门一统浆糊的,即便版署说自己说了算,如果国务院不出来禁止文化部要求网游必须经它审批的权力的话,也是没用。这事跟《行政许可法》有点关系,抽空该学习一下。

这两个小伙子还都很关注网吧问题,呵呵,你们真该去跟blogchina的“专家”们叫叫板,免得他们在那胡说一气混淆视听。

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Apr 22

nathan 今天在他的blog里提到了我在《040404�骷髅会·电竞·盛大的野心》中也提到的万元网游装备被没收 一男子到盛大冲动自焚一事,并由此提到国外网络游戏已经成为一些人收入的主要部分。
这个议题我也一直关注。就在昨天我看到了《21世纪经济报道》的文章“观察:一个网络游戏青年玩家自焚事件”,才知道这个人不仅是普通玩家而且是买卖装备的经商者和职业代练者,难怪要为此和盛大叫劲呢。据本文报道,买卖虚拟商品物价起伏太大,所以目前他的主要收入其实是代练:由于虚拟物品交易生意起落大,罗琪的“代练”生意现在反而成了主要收入来源。现在一些“挂机外挂”,可以用一定的脚本程序实现和手工操作一样的练级效果。罗琪的电脑经过他弟弟的升级调试,每台可以同时供20个角色24小时开机练级。罗琪说他走的是薄利多销的路子,开出的“代练”价格是每个角色每月180元。除去购买月卡和收费外挂的钱(都是30元左右),刨去电费、上网费和机器折旧,一台机器满负荷运行每月可以有近2000的毛利。再刨去房租、生活费和工资等开销,罗琪说,有5台电脑的时候,自己每月可以赚到2000元左右纯利。但增加了4台之后,罗琪不知道有没有充足的客源。生意不好的话,他可以练一些高级账号或者“挖矿”攒“金砖”去卖。
新浪网很早以前有个专题叫游戏产业灰色人群,有很多第一手的包括职业竞技、代练、买卖装备帐号、甚至做虚拟杀手等的访谈和报道。然而随着网络游戏升温,对于虚拟财产的保护的关注变得更加灼热,对于相关立法的提议也见诸报端,例如昨天新浪登的这篇来自《光明日报》的文章“保护网络虚拟财产不能只靠网络公司”,提出虚拟财产的外延不仅仅是网络游戏中,而且虚拟财产可能会和每个人的利益息息相关。我对此表示赞同。
其实关于虚拟财产界定、立法、保护等等只是可能的视角之一,还有很多方面也十分重要。
例如我从前的《040218�游戏中的AVATAR��电子商务又一春?》一文中讨论到的,avatar似乎已经成为网游乃至网络经济中新的增长点。当然以前我们在diablo里疯狂地收集各色装备就有点avatar的意思,但那毕竟还有各种属性等功能;但当如今avatar纯粹成了视觉形象展示的时候,似乎就分外印证了一些对资本主义消费主义的批判观点,例如人们会追求一些“无物之物”(something nothing)等。我写道:
例如,台湾最大的Avatar game“欲望城市”,好像是当年推出中国第一款正式运营的网络图形MUD“石器时代”的华义公司搞的吧。以及腾讯的“QQ秀”。这些都是我以前写关于游戏或者QQ的论文的时候还没出现的东西。被称作“新形态聊天交友游戏”的它们其实人际传播的性质远强于游戏性,或者如QQ那样,将Avatar和类似联众的游戏系统结合起来,将本来不具化身互动的游戏和人际互动本身融合。当然也是很好的生财之道,联想到世界上所有的diablo爱好者的最大游戏动力之一都是搜集那些其实无用的道具宝物,以及网游中的装备卖得水涨船高等情况,这些虚拟的衣服啦包包啦首饰啦宠物啦房屋啦,当然就更诱人,尤其对天生爱shopping的女性玩家们。还有出一个资料片就坐一次销量榜首的the sims,好多人其实也就是要搭房子买家具搞家装,还是Avatar和虚拟道具。
瑞典的那款网络游戏是让玩家直接拿真钱换虚拟道具和产业,QQ是让人拿真钱换游戏币或Q币,再用Q币消费虚拟物品。但本质都已经开始了真实货币通过虚拟世界物品的流通。其实现代社会的货币本身就是建构在赛博空间基础上的,所谓的股票、期货、银行转帐,无一不是建立在虚拟符号上的数据和信息流,那所谓的五百吨小麦鬼才知道在哪里。那么游戏的这种参与会对未来社会的经济构成怎样的加速或影响呢?
另一方面,随着IT技术发展和人类对vr和网络依赖和浸入程度的日增,有理由相信未来更多的人际沟通会采取虚拟化身的方式。Avatar甚至渐渐会取代真实肉身的形象成为他人对你印象形成的第一要素。那么谁能拥有公认为最好的最帅的最酷的Avatar?谁能拥有最漂亮的虚拟房屋最体面的虚拟行头最厉害的虚拟武器?谁能和网上最惹火的虚拟女郎cybersex一把?最有钱的人。——原来幻想vr和网络成为民主力量打破社会旧有阶层格局,但在一切商业化的超级威力下,虚拟无疑成为现实的一种仿形重构吧。
上文里提到的瑞典网络游戏,就是我在自己毕业论文里引用为例过的“project entropia”。看看它对自己的介绍吧:

The Entertainment of the Future is already here :Project Entropia is a massive virtual universe with a real economy.……While on the planet Calypso you use the PED currency to invest in your personal development. The assets you acquire can be exchanged back into real world funds.…… The virtual universe has been developed since 1995 and every month new exciting content is added.……Join the 108665 persons before you - get a life in Project Entropia
总之,这是从根本上以虚拟经济为目的的游戏了,有人在里边开公司办实业再折成现实的钱在现实里花……

可以担忧的是,游戏公司倒闭怎么办?这些财富全都不翼而飞?游戏公司过于庞大又怎么办?它会否对现实社会的经济金融造成某种冲击?听起来像幻想,但或许十年之内我们会面对这些问题。

最终,我们发现,新经济也是经济,虚拟现实也是现实,政治经济学的原理始终在运作,不同阶级和社会群体间的斗争始终存在。游戏真的只是游戏吗?或者人类全部文明都是一场游戏?

——这或许是我一直关注游戏研究的最重要原因。

p.s.另一条关于我国网游产业的消息:网游类广电节目被禁 国家广电总局下令严查广电总局接连发布禁令 网络游戏节目被清出荧屏
2004412日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题向各省、自治区、直辖市广播影视局(),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》……各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,要在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。

谁来界定什么叫电脑网络游戏?cs算吗?xbox网游算吗?这对于电子竞技来说或许倒是件好事。

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Apr 20

历届奥运会会徽

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国家体育馆参选方案 自行车馆模型 新奥运场馆规划蓝图 奥运会徽精彩海报 森林公园及中心区景观

上周日在北京召开了“奥运经济市场推介会”,面向全球招商,世界500强企业纷纷响应。08奥运将给中国带来经济推动,对我们这些北京居民来讲,提高生活质量和水平也是最实在的事情。北京奥运经济掘金大战签下二百一十五亿大单�,其中包括地铁四号线等。八大亮点装扮奥运生活 奥运经济将带动郊区发展第一解读:奥运经济新增百万就业,这些无疑都是老百姓值得高兴的事情。

nathan的水木博客志开张 水木BLOG之生为射手,让我发现外界的blogger也越来越多的关注我们。像cnblog,最近就连续提到水木和我、horse等人的blog:http://www.cnblog.org/blog/archives/2004_04_11_cnblog_archive.html#108199845492122727
http://www.cnblog.org/blog/archives/2004_04_18_cnblog_archive.html#108235197256210695

而我有时也偶尔会在一些教育网外不认识的blog中看到对我blog的夸奖。或许这就是压力和动力吧,不论对于个人还是整个水木blog群体。这里的春天终于到了,尽管有些迟,但来日方长。

目前中国在游戏管理方面又有进展。文化部成立专家委员会重点审查进口网游内容进口游戏未经“进口游戏产品内容审查委员会”审查不能销售其实类似的事情是早就该做的。但是究竟谁有资格做,有怎样的审查程序和标准,我不清楚目前的状况能否让我,让玩家和业界人士满意。

CEG大幕已经拉开,CPL中国2004ESWC电竞世界杯等也都登陆中国。对于这个目前仍无法盈利的电子竞技市场,组织者们更看重的恐怕是品牌与未来。

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  • maomy: 听起来像夸奖,嗯,谢谢...
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