本文中内容部分来自我的硕士学位论文(2003.6),结合当前中国电子竞技的背景展开讨论,一些与电子竞技无直接关系的不做阐述。本文2004年1月16日一稿,3月18日二稿,已投给某学术期刊。此处省略开篇交代。
一、对几个概念的分析
1、电子竞技
在首届CEG承办者华奥星空的网站关于电子竞技运动的网页上,和此次高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。”[1]
上述定义中,将软硬件设备和运动器械相联系、强调体育规则和对抗、指出对参与者身心积极意义等方面都是重要且合理的。而“电子竞技是运动”的核心句意,实际是将电子竞技置于人的行为层面来理解,而将具体游戏软件置于“器械”或“项目”层面,这样较容易回答舆论对于“开展电子竞技运动是否利于青少年身心健康”的质问,因为我们开展和倡导的是一种积极健康的行为方式,游戏中的暴力等负面因素则是“器械”层面的问题,而沉溺游戏等效应只是行为主体的行为失当。
但是,将之界定在“人与人之间”是否必要?电子游戏与人类此前所有游戏之重大不同在于引入了人工智能(AI)作为游戏中的合作者与竞争者,同一个游戏往往提供单机和联机的不同玩法。那么我们是否能够说、有必要说一个人和电脑对手玩FIFA、玩加入了机器人队友的“反恐精英”就不是电子竞技,而多人联网玩上述游戏则是电子竞技呢?而且用长远的眼光看这个属于未来的体育项目,一些难以预想的情况可能发生——“深蓝”电脑已经一再击败或战平世界最高水平的国际象棋大师,谁能断定将来的电子竞技不会是人类向AI发起的挑战和冲击?
此外,上述定义是否严谨和全面?是否能包括那些我们想列入电子竞技运动范畴的电子游戏而排除那些不希望被列入此范畴的游戏?如果将网上棋牌列入电子竞技,那么是它和普通棋牌的差距大,还是将来的虚拟射击和真正的射击项目的差距更大?定义是困难的,但相信随着此项运动的发展还需进一步完善。
2、电子竞技与网络游戏
为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力;而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”[2]以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。[3]
不否认其中指出的一些差异都是客观存在的和重要的,但这样的比较也存在一些问题。
首先,这两个概念本不在同一层面上。如前所述,已经把电子竞技定义为运动,一种行为,那么和“器械”、“项目”层面上的网络游戏还有什么可比性呢?
其次,网络游戏是个极其模糊、未有权威定论的概念。严格按字面意义,网络游戏应该包括一切基于网络平台运行的游戏。但在目前的中国,许多媒体上提到的“网络游戏”主要对应的是国外通用的“Online game”的概念,即指那些能够且仅能够基于互联网、由多用户共同参与进行的游戏,例如纵观来自体总网和华奥星空网站的有关论述,其中的“网络游戏”其实一直指的是“网络角色扮演游戏”或者MMORPG[4]。但同时,社会大众又普遍认为那些基于网络的对战游戏例如“反恐精英”,以及联众的棋牌休闲游戏等也是“网络游戏”的表现形式。在这里出现了矛盾:我们不断将“电子竞技”和“网络游戏”进行比较,但同时部分被认定为电子竞技的游戏却又普遍地被社会大众认作网络游戏,这也不利于论证棋牌游戏属于电子竞技。实际上,目前人们常可以发现同一份报纸、杂志或者同一家电视频道在提到网络游戏时,所指的范围不断变化,这充分反应了对这个概念认识模糊的情况是普遍存在的。这种情况可以用一个例子来作比:人们通常把爬泳的泳姿称作“自由泳”,但是从专业角度来说,不能因为有这样的普遍误解就承认这个概念已经约定俗成。同样,作为中国电子竞技运动的倡导者和先行者,也理应有责任和义务廓清基本概念,至少在行业内和专业范围内要做到所指清晰明确。
第三,进行比较时的一些说法有偏颇。例如上文引用的比较中,所谓最大的区别是目的不同,就有失科学态度。参与者究竟是为了提高自身真实能力还是虚拟角色的能力,是否有广泛客观的调查做依据?更合理的说法倒是,不论参与哪种游戏,最主要的目的是娱乐,是游戏带来的愉悦。如果说是参与后效果的不同可能贴切一些,但也难于完全否定网络角色扮演游戏对参与者自身真实能力的提高。所以还应该从现象的层面进一步升华,提炼整理出更本质的差异。
3、游戏、电子游戏、cybergame
游戏作为人类最古老、最平常也极其重要的活动之一,得到了许多学者从各方面各角度的关注和研究。在研究了自柏拉图以降,包括康德、席勒、斯宾塞、皮亚杰等学者,尤其是荷兰文化史学家、哲学家约翰•赫伊津哈和加拿大传播学先驱麦克卢汉关于游戏的观点和思想之后,笔者曾概括了游戏的六个本质特征,也是游戏区分于其它人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为;以愉悦(fun)为目的;目标(goal)与竞争(contest)的存在;规则(rule)的存在;与现实相对隔离的时空;共同经验与共同体(community)。
在此基础上笔者将“游戏”定义为:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。
电子游戏作为游戏的新生形式,无疑具备上述全部六个本质特征。同时它与其它人类游戏的区别,笔者也提出了最根本的三大特点:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。若以此三大特点为经,上述的游戏的六个本质特征为纬,就能很好地描绘“电子游戏”的面貌。
在电子游戏普及之前,“电子游戏”一词,在中国社会语境中通常仅指家用游戏机和大型街机(投币游戏机)上的游戏;随着电子游戏普及,“电子游戏”的含义也渐渐与国际接轨,变得更接近“electronic game”之意,还涵盖了其他载体如电脑上的游戏。国外也常用“Videogame”即“视频游戏”的说法,但无法指称如在线棋牌和文本MUD[5]等游戏;一些家用游戏机如XBOX的连入互联网功能的出现,以及手机、PDA的连网游戏功能日趋成熟,更加使上述几种游戏分类之间出现界限的模糊。因此笔者倾向于使用“cybergame”一词来概括上述种种不同形态的游戏。与流传甚广的“cyberspace”[6]一词中的“cyber”意义相近的是,cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。而这一名词也已渐渐在世界范围内推广和被认可,一年一度的世界游戏竞技大赛名为WCG(World Cyber Games)就是有力的证据。如果一定要找出对应的中文名称,那么随着意义的日渐广泛,“电子游戏”已经开始和“cybergame”趋向一致,但目前其广泛程度仍有差异。至于电子竞技,则是被“电子游戏”或“cybergame”所包含的概念。[7]
二、电子竞技运动的项目类型分析
1、电子游戏基本分类
分类的目的在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,如按参与的游戏者人数和方式、按图像表现、按游戏视角的分类等,但其中最为重要的是如电影类型片研究那样的不同基本类型归纳。笔者在约定俗成但也较为混乱的分类基础上,将其基本类型归纳如下图中九个类别(这些类别间的差异辨析此处不做详述):
图1� 电脑游戏的基本类型
(注:因blog格式问题,此处不便贴图,此后有机会再专门发文讨论游戏分类)
假如以此种分类为前提,那么不难发现目前较普遍被认可属于电子竞技的游戏,主要处于下面的几个类别中:FPS(如QUAKE)、FTC(如拳皇)、RTS(如星际争霸)、SPG(如FIFA)、RAC(如极品飞车)、TAB(如网上围棋)。
2、电子竞技类型分析
尽管首届CEG采用的电子竞技对战项目只有四种,但这不等于电子竞技项目仅止于此。对于电子竞技运动中的不同类型项目,可以做更进一步的比较和分析。例如休闲类和对战类究竟有哪些不同?如何说服人们认同休闲类被列入电子竞技?对战类中体育游戏、竞速游戏、即时战略或第一人称射击游戏的差别,又会给这些项目将来的发展、开发、管理等带来怎样的不同?
目前所列出的休闲类电子竞技项目,例如联众平台上最流行的,是传统游戏的电子化形式如象棋、围棋、桥牌等。它们成为电子竞技项目的合理性受到置疑的原因是因为与其它电子竞技项目的差异太大。
事实上最本质的差异在于:不论“反恐精英”、“星际争霸”还是FIFA,甚至包括角色扮演、冒险等等电子游戏,都有一个关键要素:虚拟而具象化的形象、环境和行为。不论是否将电子游戏视为媒介,都不能否认信息的组织、呈现和传播以及参与者的交互行为均在虚拟环境中发生;同时这种传播环境又是具象的,信息被以鲜明的视听乃至其它感官刺激的形式呈现出来。它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)、即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出);也很明显体现了公认的虚拟环境三要素即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象力(imagination)。而网络上进行的象棋、围棋等则不强调这些要素也不那么依赖虚拟形象、环境、行为。这是因为围棋、象棋等本来就是一种高度抽象的规则游戏,即属于赫伊津哈所说的基于对“进入想象的转换物”[8]的操作的那类游戏,很容易被完全的数字化再现。
例如,不难发现,传统的围棋和依赖IT技术的网上围棋游戏,从根本乐趣到基本规则、技巧、形式等都没有不同,一个会下围棋的人学会鼠标基本操作方法后很快发现这和真实的围棋完全一样,只不过好比把纸质或木质棋盘换成显示器上的棋盘,同时能与异地的参与者对弈而已。但显然“反恐精英”中的射击和真实世界的射击相去甚远,而“星际争霸”中统筹全局、指挥多兵种军队征战的行为更是难在现实中体验和再现的。
华奥星空的网页上也提及了相似的差异,将之表述为是否完全依赖于计算机与信息技术,并表示必须依赖的是狭义的电子竞技,而不依赖也可以进行的棋牌等是广义的电子竞技。但这样无法解释如FIFA和NBA Live系列游戏与棋牌类的区别:它们都有现实世界的原型,不依赖IT技术同样存在足球和篮球运动。其实关键仍在于有无虚拟而具象化的形象、环境和行为。规则易数字化而形象、环境和行为难以数字化。至少在目前和可以预见的未来,真实的足球运动是很难被完全数字化的,玩家在足球电子游戏如FIFA系列中是否达到高水平与其身体素质甚至足球意识都没有关系,只需要了解最基本的足球常识即可。这和围棋完全不同。
但网上棋牌被列入电子竞技的合理性和必要性又是非常容易证明的。正因为它与现实的相差无几,且现实世界中的棋牌游戏等在我国都被列入国家体育总局的业务管辖范围,其训练、竞赛、普及等早有成熟完备的程序和体系,那么虚拟的棋牌运动自然而然地应当纳入这一系统中管理、推广、运作。同时它又并不是可以完全被现实的棋牌运动所取代:第一,如前所述,将来可能出现人机之间的对抗竞赛;第二,基于IT技术的棋牌运动完全可以,而且已经成为真实世界棋牌选手训练、比赛的一种途径,甚至将来的段位、淘汰、排名等都可以虚拟与现实结合(例如目前正在新浪网上进行的第十七届中国围棋名人战网络选拔赛[9]),比方围棋选手的升初段就可以由挑战公认的权威程序成功或在电子竞技联赛中的积分来达成。
但上述差异,将导致电子竞技的不同项目可以划分为三个类别:1、有现实原型且不依赖具象化虚拟的,如网上棋牌等;2、有现实原型但依赖具象化虚拟的,如体育游戏、竞速游戏等;3、无现实原型且依赖具象化虚拟的,如FPS、RTS等。
分类的意义还在于,在将来职业化和市场化的探索中,不同类别的特点决定了不同的发展方式。例如在俱乐部、选手和竞赛的管理上,第一类就应该纳入现实已有的体系,网上棋牌同样应该交由棋院、棋牌中心的相应部门负责;而第二、三类则可以由电子竞技协会的相应部门负责,比如完全没有必要让足协来管FIFA游戏、汽摩中心来管竞速赛车游戏的比赛、训练和普及,只是在市场开发上可以彼此借力。另外,从项目的生命力而言,第一类最长久,第二类次之,第三类最短。一个棋牌职业选手十年后还可以从事同样项目,但FIFA游戏选手则需要根据每年更新的软件不断改进自己的技战术、学习新的人机交互、虚拟现实技术下的新操控,而很难想象星际争霸职业选手十年后甚至五年后还会再从事这个项目——这意味着不同项目选手个人的发展前途和人生道路会有很大不同,对于项目管理者和竞赛组织者而言这些必须考虑。
三、结语
笔者曾在论文中,首次提出了电子游戏的三大要素:竞争、叙事、沟通;并由之引入了一个三维坐标系,理论上任何一个电子游戏由于其竞争、叙事、沟通三要素的不同层次,程度深浅、范围宽窄,得以确定自己的位置;而且这个坐标系的三条轴线,相应预示着未来电子游戏发展的三个方向:电子竞技、叙事革命、虚拟社会。这既是区分电子竞技和其它类别电子游戏的重要依据和方法,也有助于电子竞技相关理论框架的建立。限于篇幅,这些独创观点在此不再展开论述。
[1] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html
[2] 参见http://game.sports.cn/subject/ceg/official/2003-12-08/2996.html
[3] 参见http://game.sports.cn/news/sports/2004-01-13/5224.html
[4] MMORPG,即Massively Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写,大型在线角色扮演游戏。
[5] MUD:Multi-User Dungeons,多用户网络游戏。字面意义“多用户地下城”,是因为最初此类游戏都是基于D&D或AD&D规则建立的,而此规则最著名的游戏就是“龙与地下城系列”。早期的MUD多采用纯文本形式,而且不能通过WWW方式游戏,多采用Telnet等方式。后来图形MUD渐渐成为主流。
[6] 在小说《神经漫游者》(Neuromancer)中,第一次出现“Cyberspace”一词。它也是世界上第一部赢得科幻小说奖三大桂冠——Hugo奖、星云奖和Philip.K.Dick奖的作品,并和吉布森的另两部小说《计零》(Count Zero,1986)和《过载的蒙娜丽莎》(Mona Lisa Overdrive,1988)合称“赛博朋克三部曲”,奠定了赛博文化的基础。关于赛博文化和赛博朋克,也可参见笔者发表的介绍性文章《赛博朋克:行侠在世界尽头与冷酷仙境》,刊于《世界妇女博览》2002年9月号。
[7] 可参见笔者发表于2003年第3期《现代传播》上的论文《迅速崛起的新媒介——cybergame》。