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本文发表于03年夏某期《国际先驱导报》,作者maomy,转载请注明出处。

博客陷入沉默,世界屏住呼吸

最近半个月来国际互联网上最著名的人是谁?毋庸置疑是Salam Pax。这个化名由阿拉伯语和拉丁语中的“和平”所组成。每天都有成千上万的人登录互联网搜索他的网络日志(Blog,即Web Log),因为那儿记载着战火之下、围城之中的巴格达的最真实的生活,从西红柿价格到炸弹的威力。他从巴格达家中向世界发送的鲜活报道,既鲜明地批判着萨达姆的独裁统治,也强烈反对着美英对他祖国的这场战争。来自“http://dear_raed.blogspot.com/”的这些网络日记之所以吸引了全世界,因为他并不是游离在战争之外的新闻记者,而是与伊拉克命运休戚相关的一位巴格达居民。在上周一他张贴了最后一篇日记,随后就不再有任何音讯,美英的炸弹已经切断巴格达的通讯。世界各大媒体发布专稿,人们也纷纷猜测他已经罹难或只是无法上网,一则报道的标题最为贴切:“博客陷入沉默,世界屏住呼吸”。

没人知道Pax的真实面貌。从他散布于各博客站点的文字,人们得知,他是一位28-29岁的建筑师,曾在欧洲受过教育的阿拉伯人,一个穆斯林,还是同性恋者。也有很多人执怀疑态度,怀疑这是否只是哗众取宠,怀疑他是否中情局雇员、黑客、以色列人甚至萨达姆手下。无数封电子邮件让Pax的信箱瘫痪了。他对这一切的回应是在3月21日的日志中写道:“请别再给我发邮件问我是真是假了。不相信的话就不要读它吧。我不是任何人的宣传工具,除了我自己。”更多人对他的记叙深信不疑,有人从技术上考证他的信息的确从巴格达发出,有人认为那些城市生活细节太真实了,不可能是虚构的。

当电视上出现伊拉克领导人的时候,Pax轻蔑地称之为“怪胎(freaks)”;同时他也讥刺布什政府:“怎么能把‘支持伊拉克民主’的意义转变为‘把伊拉克炸到地狱里去’?很长时间没有人注意到伊拉克的不民主,现在怎么就决定要把我们轰炸得民主起来?好吧,太谢谢了!真是太体贴了!”

Pax书写着巴格达人民的焦虑:“当从电视新闻上看到B52轰炸机离开机场的时候我们开始倒计时,我们知道6小时之后它们将抵达巴格达。” Pax跟他的表兄弟在城市中巡游观察。他还亲眼目睹了伊拉克警察如何点燃战壕中的石油用以迷惑炸弹的制导系统。

还有对轰炸的愤慨与无奈:“看起来那些打击的确很精确,尤其是导弹和炸弹在你邻居家造成大浩劫的时候。那些靠近al-salam宫的房屋……窗子全碎了,门被炸毁了,有一家的屋顶凹陷下来。我猜这就是所谓的‘附带损害’(collateral damage),那么这就可以合理合法了吗?”“我脑子里能想的唯一事情就是‘为什么这一切一定要发生在巴格达’?当我最喜爱的一幢建筑物发出巨大的爆炸声时,我几乎要落下泪来。”

“这里的民众既没有人欢迎美国人的到来,也没有数以千计的投降者。人们所能做的都一样,只是坐在他们的家中,紧闭门窗,希望炸弹千万不要落到自己头上”。Pax如此写道。他还对经济制裁发表抨击观点,说是给美国政府“提个醒”:“我们最聪明和最有创造性的头脑逃离这个国家,并非因为独裁统治,而是因为没人能在伊拉克好好谋生。”

如今Salam Pax仍旧沉默无声,但互联网上却已沸腾,你能搜出数万条相关他的新闻、报道、讨论或者网页。甚至有人猜测是否因为他骂伊拉克领导人“怪胎”而被萨达姆的人迫害了。也仍然有人在争论他和他的Blog的真实与否。但Pax的忠实读者、华盛顿的一位博客Andy Carvin的这番话无疑是大多数人的心声:“Salam的写作,实实在在地抓住了巴格达人那种焦虑与挫败之感:他们奔向面包店,为了生计讨价还价,警察林立四周维持秩序。他所做的是一个即时的故事叙述者,期望把这个历史时刻展示给世界……他使得我们对战争的体验变得人性化了,就像一个好的故事叙述者应该做的那样。”

2002年在互联网历史上被许多人称为“博客之年”,这种自由表达个人所见所闻所感的网络日志,已经拥有超过百万的读者和作者。人们博客从无线网络到性的每件事物。“9·11事件”使得一个Blog门类War Blog(战争日志)兴起,而海湾的战火使得它更为繁荣。在对死亡和未知的恐惧下,在对战争的厌恶和对和平的渴望中,Blog成为人们沟通与倾诉的桥梁。如今除了Salam Pax这位最著名的“战争博客”之外,美、英联军的士兵,德国的反战者,以及对这场战争关心的形形色色的人,也在互联网上掀起了另一场“战争”。一些评论家认为,目前的海湾战事将因为互联网的深度参与而被后人视作一场“互联网战争”,就像二战被称作“广播战争”而越战被称为“电视战争”那样。

不论如何,Salam Pax对一座遭受战争袭击的城市的日常生活的个人叙述,已经并且终将成为重要的历史文献,就像那本不朽的《安妮日记》。

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本文发表于03年冬某期《国际先驱导报》,作者maomy,转载请注明出处。

人生如戏,戏拟人生

21世纪迄今为止最畅销的电脑游戏系列是什么?如果以四年的一贯表现来看,冠军不是“反恐精英”,不是“暗黑破坏神2”,也不是“侠盗猎车手”,而是Maxis公司鼎鼎大名的“模拟人生”(The Sims)系列。从2000年起,迄今该系列共推出7部作品,全都一度长期稳坐北美电脑游戏销量榜前十,更前所未有地创下同一系列游戏的4部作品同时杀入前十的纪录。其中“模拟人生”及“模拟人生资料片”分别是2000和2001年度美国电脑游戏销量冠军——这可是击败了面市三周销量已破百万的“暗黑破坏神2”的票房英雄!

游戏中,你得费尽心力地照料模拟居民,从吃喝拉撒睡到学习工作娱乐爱情婚姻,的的确确就是人生这块烦恼馅饼的缩微翻版。如果你不想成为loser,就得挖空心思地取悦你的模拟人,焦头烂额地帮他们购物、打点大小事务、规划人生。当然游戏的AI水准和允许窗口化运行,让你甚至可以在上班时间玩这个游戏,老板来了就让它缩到后台运行几个小时;但是,没人保证你的小人儿不会江湖告急:被炒鱿鱼、被女友甩掉、小孩管教不好被军校强行带走……终于,有不少玩家幡然醒悟:我这是给人当管家呢,哪是什么扮演“上帝”啊!

一个没有鲜血硝烟,没有剑与魔法,没有星战怪兽,甚至没有英雄的游戏,而且还是以被视为日薄西山的单机方式为主进行游戏的——听上去如此“反主流”,但却获得商业上前所未有的成功。为什么?原因一大堆:首先,它能有效地“killing time”;其次,满足人的控制欲而且可以不受道德和责任拘束,游戏中你可以对模拟居民呼来喝去生杀予夺,“别人”的幸福成败掌握在你手中;第三,建筑装修、购物消费、成就感、窥私癖、母性……种种因人而异的其他爱好和欲望也都能从中满足。小小的芭比娃娃,尚且能风靡世界,何况千变万化的“模拟人生”!Maxis公司也趁热打铁,在另一款热门游戏“模拟城市4”中,允许导入“模拟人生”的居民来测试你所创造的城市的成功程度……精明成熟的商业促销对消费者总是卓有成效的。

当“模拟人生”拥有千百万游戏玩家时,它便毋庸置疑地成为大众媒介之一种。一方面它允许其受众进行多层次的信息传播与交互,另一方面它综合文本、图像、音频、视频等丰富的媒介符号形式,具备强大叙事能力,传递着信息、意义乃至意识形态,折射出我们身处世界的光怪陆离。新技术带来新媒介,新媒介带来新的可能,而可能导致人的被异化和被奴役而不自知的危险同样蕴涵在如此多元的载体之中。

“模拟人生”系列游戏的叙事,或许是具备划时代意义的。它以单机方式实现了如今MMORPG(大型在线角色扮演游戏)的永无止境的游戏进程,没有严格意义上的任务完成和game over。经典结构主义叙事学理论中的普罗普功能表等也很难直接套用于其中。但它无疑符合我们对叙事的认知:人们“理解世界”和“讲述世界”的方式。

从“理解世界”的角度,“模拟人生”系列和其他许多电脑游戏一样,存在着鲍德里亚指出的“内爆”(implosion)。也就是说,道德、政治、宗教等范畴的对立如善/恶等在游戏中被抽象和淡化,就像在“9·11”事件之后的美国,仍有无数游戏者在无数服务器上选择(或随机成为)恐怖分子身份参与“反恐精英”游戏,这并不说明他们认同这种立场或行为,只是表明认知、立场和意义被剥离,一切只是关于胜负的游戏。“模拟人生”中因好奇而将模拟居民砌在墙中或困在泳池里致死的行为,也不能简单评判为教唆犯罪。但这种“重快感轻意义”的情况是否能推论出主流意识形态在此领域内的失去效力呢?答案是否定的。

意义不被重视不等于不存在,相反,熟视无睹更可能隐藏一些不合理。“模拟人生”中消费主义成为最基本的意识形态,拥有越多的钱,买了越大的房子、越好的家具和电器,就能拥有更多的虚拟朋友,在社交上取得成功。“模拟人生:超级明星”则在游戏者努力成为娱乐界超级明星的过程中,将资本主义社会经济、媒介、大众等相互作用的原则体现出来。假如你面临种种选择时只是坚持原则而不去迎合有权势地位者,最终可能既没前途也没爱情,只是个潦倒的三流小角色。其它许多游戏中,则让我们体会到:“更多的钱,就能有更好的装备,从而赚更多的钱……这就是成功”,或者:“对待阻挡你的人,把他们打倒甚至杀死是最简单或唯一的解决办法”。诚如左翼思想家米米·怀特在《意识形态分析与电视》中所言,电脑游戏同样是“在特殊的历史语境下由某些特殊的社会群体所产生并为他们服务的”,并且“体现与规定(enact)着特殊范围的价值、信仰和观念”。文化霸权恰是在潜移默化中被接受和起作用。

从“讲述世界”的角度,“模拟人生”的“家庭相册”功能无疑是焦点之一。该游戏首席设计师威尔·赖特说,这一功能本来是用来让玩家以快照形式搜集记录游戏生涯中的重要时刻和闪光瞬间的,并且可以很方便地在互联网上发布。但在推出六个月后,设计者们未曾预期的功能被游戏者们创造出来:玩家们把它当成类似连环画的叙事工具,他们用“家庭相册”来写图形小说、表演多幕短剧、发布社会评论。当然这颇有难度,用一位知名玩家塞维丝的话来说:“这有点像电影导演的工作,必须让模拟小人儿们吃饱喝足干净轻松心情愉快;但比导演真人演员更难,因为当两个模拟人没情绪时你绝对没法让他们表演接吻,真人演员至少还可以假装。”但玩家们乐此不疲,游戏成为他们自我表达的工具。一些严肃的社会议题,如家庭暴力、滥用毒品等都是最有影响的主题,而类似凶杀、侦破小说一样的故事也很受欢迎。本月Maxis公司即将迎来第十万个“家庭相册”的发布,而在明年将发布的“模拟人生2”中这一功能将进一步强化,玩家或许能使用动画来讲述更精彩生动的故事。

电脑游戏让人类迎来了叙事史和媒介史上的双重革命。即便是单机游戏的叙事,也必须有玩家的“编码”和“解码”行为的同时进行才能完成。而且玩家还有超出此叙事在更高层面上重新编码的能力,例如“模拟人生”的“家庭相册”,“夜在绝冬城”由玩家扮演地下城主,或是从“德军司令部3D”到“反恐精英”的十年MOD(Modification,普通电脑游戏玩家利用游戏提供的工具或其它软件,对游戏程序进行修改、更正、补充、自行编辑的行为)星火燎原。而媒介被用作“讲故事”的工具而不仅是倾听和理解的渠道,受众可以从形式到内容地对它进行改写。无限的可能在我们面前展开。但那些被事先限定的“讲故事”的规则和材料,却往往容易被忽视,而在暗流涌动中对我们产生巨大影响。

“模拟人生”,MMORPG,电子艺界2000年的“绝密文件”中的玩家全方位卷入游戏进程,“网络创世纪”的“We created worlds”的豪言壮语,瑞典游戏“安特罗皮亚计划”真实与虚拟货币的直接流通……这种可能性正在被实践,也只有在曼纽尔·卡斯特所指出的,当下整合了一切人类传播模式并数字化、网络化的沟通体系中才能被实践:游戏成为人生的一部分,而无数的个人生活又组成了整个游戏叙事的语境和文本。——我们终于明白,为什么“模拟人生”这么火爆。

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下午去嘉里中心参加了2004全国电子竞技运动会新闻发布会,大约有两、三百人,排场不小。开场播放了一段CEG简介的录像,剪辑得不错,重金属风格的配乐和快节奏游戏画面相得益彰,还请出桑兰、常昊等人出来捧了电子竞技的场。随后领导们好一通念稿子,念了一个钟头。最后是FIFA2004的游戏现场演示,解说是中国去年的WCG FIFA冠军,呵呵,口齿很伶俐啊。不过也只能选FIFA来演示了,魔兽和星际估计很多人看不懂,CS又太血腥。

手头拿到一份《中国电子竞技运动会竞赛规则》,各项目还是按照惯例,不过其余的一些条款补充了。例如对运动员着装、游戏之外的行为、场馆等。

这里是发布会较详细的介绍:http://www.sports.cn/sports/news_subject/jingjifabu/index.html

同时,电子竞技官方网站也正式开通了,可以开始接受比赛的报名注册。

也许很多人还没有意识到这次比赛与以往的不同,那么应当先仔细看看这次比赛的赛制和方案:http://www.sports.cn/sports/news_subject/jingji/hexin/2004-02-10/77720.html

四种游戏项目的职业联赛设置了过百万元的奖金,尚在其次,重要的是体育总局方面有意将其它运动项目的国家队、专业运动员体制引入电子竞技,也就是说一些高水平玩家将享受到来自国家的津贴,获得的世界冠军可以被承认为体育运动世界冠军……

职业联赛都是在线下现场进行。在网上平台上进行业余联赛,大概类似浩方对战平台之类吧。

电视擂台赛的设置很好,估计能拉动人气。是让在线积分靠前的选手(例如战网前列的星际选手)挑战职业联赛的参赛选手。

而且分八个赛区的联赛,将如足球篮球联赛一样充分调动当地玩家的认同感。连续50多周的比赛,加上全程电视直播或转播,的确是前所未有的推广力度。估计参赛队也会觉得够爽吧。这样对于商业运作,包括赞助等应该更容易进行了。

当然问题也够多的,比如我仍担忧对青少年的负面影响(此次职业联赛规定18岁以上才能参加)。以及电视版权的推广估计仍有障碍,还需要专门培养裁判、电视解说等角色。

另外,“中国电子竞技大会”这样另一个国字号的比赛与之形成竞争。http://www.cig.org.cn/

但目前来看,这个由信息产业部主持的赛会制比赛,是无法与全年联赛的影响力相比的。其商业开发也远远不及CEG计划的规模。对于选手来说,今年将可以多打比赛,多拿钱,同时参加两项国字号比赛,对水平提高也更有利。

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我两年多前写的一篇论文,数据或许过时了,但是观点似乎还不过时。

本文在2003中国传播学论坛上发表及宣讲。(一篇blog里好像贴不完,所以分成两篇贴了,下篇见:QMC研究初探(下)

QMC研究初探

中文摘要

本文在CMC的基础上提出一个新的术语QMC,并以QQ为例对QMC研究做出探索。本文借用了传播学中媒介发展相关理论的视角,并将传播学和社会学中关于人际传播与沟通的一些理论运用于QMC这一崭新学术领域的研究。本文首先分析论述了QMC媒介形态上的表征,在此基础上分析了QMC过程中主体间如何互动,进一步总结了QMC作为人际传播之一种新形式的内在特点,最后探讨了QMC中主体的自我建构。

ABSTRACT

The article introduces a new term “QMC” which means “QQ-like Mediated Communications” based on the term of “CMC”, and probes the QMC phenomenon taking QQ as example. The article takes the perspective of media development and uses interpersonal communication theories of communication study and sociology in the brand new academic field. At first, the article describes the symptom of QMC as a media. Then the interactivity of the subjects is analyzed. Furthermore, the inherent characteristics of QMC as a new form of interpersonal communication are concluded. At last, the self-construction of the subjects in QMC is discussed.

关键词:QMC 人际传播 网络传播 新媒体

引言

QMC(QQ-like Mediated Communication),源自笔者对CMC一词的仿造。后者是当前国际上颇为热门的传播学研究范畴“Computer Mediated Communication”(“电脑中介传播”或“电脑中介沟通”)的简写,而“QQ-like”意指所有类似QQ(原名OICQ)[1]这一目前在中国使用极为广泛的软件的各种网络即时通信软件。QMC所指的就是经由这类软件或曰技术中介进行的传播。

“我们自身变成我们观察的东西……我们塑造了工具,此后工具又塑造了我们……我们身披全人类,人类就是我们的肌肤……”这是传播研究的先驱麦克卢汉在上世纪60年代给我们留下的箴言。这些字句无时无刻不向我警示着两个危险的极端:将某种媒介本身视为“善”或“恶”的原因、视为其使用者行为的动因和责任人固然可笑;而简单视之为“工具”,认为其结果完全取决于我们以何种目的何种手段来运用它的观点同样不可原谅。皆因在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,任何主体已经不能回避在使用某种媒介的同时,被这种媒介“塑造”和“改写”的宿命。或许正是这样的原因,对QMC的研究具备了相当重要的价值。

追本溯源,第一个QMC软件ICQ出现在1996年的以色列,名称正是“I seek you”的谐音。在被AOL收购后的2001年5月,其注册用户已经号称突破一亿人。类似的即时通信软件如AIM、yahoo messenger、MSN messenger等也都拥有数以千万计的用户。而亚洲地区用户最多的同类软件应当就是诞生在99年的QQ了。自2000年起,在散布于中国大小城市街头巷尾的网吧中,最多的网络应用恐怕就是QQ。尤其对于许多新网民而言,网络就近似于上网聊天,而桌面上的小企鹅图标则比WWW和E-MAIL更为熟悉与亲切。到2002年6月30日,QQ注册用户数已超过一亿一千九百万(包括一人注册多用户),最高在线用户是2,490,300,每天独立上线人数14,936,000[2]。对比同期另一组数据:截至同年6月30日,我国上网计算机总数为1613万台,上网用户总数达到4580万人[3],可以粗略形成这样的印象——全国能上网的计算机最多的时候有1/8左右在使用QQ,而在全国所有曾上网者中1/3的人每天要登录QQ。

所以在下面对QMC的研究中,QQ完全可以成为具备典型代表性的研究对象。本文将以QQ为例详细分析论述QMC作为人际传播的特点及效果,并运用一些传播学理论来分析QMC如何在人际传播的各个环节起到作用,使用它的主体与主体之间如何互动,以及主体是如何被“塑造”和“改写”等议题。

一、QMC的媒介形态特点分析

1.1 文字的世界

QMC的最显著特点之一,就是信息主要以文字、文本的形式进行人际间传播。从人类历史最悠久的人际传播方式——面对面交流(简称FTF,face to face)到后来的电话交流,都是以语言符号为主来传递信息。而人际传播媒介另一条发展线路,则是从书信往来,到电报、传真,再到网络出现后的电子邮件、聊天室、讨论区和QMC中的以文字符号传递信息。那么二者有多大差别呢?QMC和其他的文字中介的人际传播又有何不同?

首先必然涉及的是语言(口语)和文字(书面语)的差异。从语言到文字的首度变迁给人类带来的巨大震撼发生在数千年前,在西方传说中卡德摩斯王将拼音字母传入希腊,同时他还种下了龙牙,牙齿长成全副武装骁勇善战的武士。麦克卢汉认为这个寓言般的传说实际将牙齿和字母文字的一些共同特质凝缩在一起,如强大力量、线性排列、将带来的权力和权威等。他指出正是文字形态提供了“从部落词语充满魔力的非连续性的传统世界转入低清晰度的整齐划一的视觉媒介的手段”。在他看来,正是文字的出现,缔造了文明社会,因为文字带来了“个体的分离性、时空的连续性和法典的一致性”这些文明社会的首要标志。同时按照他关于“媒介是人的延伸同时也是自我截除”的观点,文字这样一种强调视觉的媒介的出现,势必带来其他官能如听觉、触觉、味觉的削弱,同时引进的是“理性生活的线性结构”。[4]

如果我们基本同意他的观点,那么便不难理解,为何20世纪里电话、广播、电视等电子媒介的出现和兴盛给人类社会带来了如此巨大冲击,因为我们早已建立在以文字为地基的理性生活和线性结构遭受到了原本只有FTF中才具备的声像信息(语言、影像)的冲击,同时这次声像信息的卷土重来携裹着最为先进的技术和快捷有效的信息传播方式。电视对20世纪后半叶人类社会影响之巨是我们有目共睹的,而许多传统知识分子叹息大众文化时代到来的背后,正是他们在文字主导的看重理性时代里所拥有的地位逐渐被消解的悲哀。

然而互联网的出现,恰恰曾为文字的复兴和再度反攻提供了战马和基地。自20世纪60年代起到90年代中期,人从互联网上获取的信息一直以文本为主,使用互联网的也主要是受过高等教育的知识分子群体,甚至互联网建立的基础就是一种全球通用的编码符号——某种“文字”。我们可以看到网络人际传播中目前仍然以文字中介为主,至于使用IP电话或者用摄像头传送影像进行人际交流的行为,一则仍属少数,二则和其他的网络人际传播相比倒更接近于普通的电话或“可视电话”。我们不妨断言,至少在目前的这批仍是在书写文字的文化中成长起来的网络使用者中,进行以文字为基础的QMC传播时,其思维比进行FTF时更为理性。至少许多平时在口头交流时不可能出现的书面语言、甚至文言文都能在QQ的信息传递中出现;比起口语,QQ所传递的信息普遍而言更加意义丰富和说理透彻。这也解释了一个现实:读书较多,善于用文字表达思想的人,在QMC中更受欢迎和更为成功。

1.2 “类比代码”的缺失和“模拟类比代码”的出现

在传播学者利文森(Levinson)看来,这种种基于不同种类符号的媒介的出现从而导致人类社会遭受的巨大冲击,都可以用他的“人性回归”(anthropotropic)理论来解释。这是他对媒介发展趋势的一个预测,即存在着人为选择媒体演进方向促使其更为接近人类官能的趋势,并使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势。他提供了一份三段提纲,在其中我们:(a)最初享受一个虽未扩展但却平衡的传播环境(视觉、听觉和记忆是其极限);(b)发展媒介打破这些限制,但作为突破的代价牺牲了平衡和人类的其余要素(从字母文字到真实世界总体而言缺乏类同之处就是首要的例证);(c)日益探寻那些保持和继续过去的延伸性突破,同时又可获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素的媒介。[5]

这样一个三段提纲在人类媒介发展史中其实是不断重演的。在19世纪中人类先后得到了四个方面的延伸,分别是摄影(穿越时间的视觉延伸)、电报(穿越空间的视觉延伸)、电话(穿越空间的听觉延伸)和留声机(穿越时间的听觉延伸)。[6]它们所体现的实质性突破,其实要超过20世纪先后出现的另一些看来了不起的媒介如收音机、电影、电视等等。同样我们看到在QMC中,为了获得一些新的突破如打破时空限制、高度互动等,我们不得不牺牲了另一些要素,例如“类比代码”在人际传播中的缺失。

何为类比代码?符号学中有种对符号的两分:一类是数码代码,一类是类比代码。前者是分离独立的,后者是连续的,形成一个系列或范围;前者与所指之间本质并无内在联系,只是约定俗成,后者可能和所指有相似之处,甚至就是物体或所指的部分情境;前者只有“有”和“无”的分别,后者则有强度和长度等差异,而并非简单的“开启”或“关闭”。显然,语言、文字、数字等都是数码代码,而大多数非言语符号都属于后者,包括身势语(躯体活动)、空间关系感觉、表情、触觉、发声等。

帕洛阿尔托学派的心理学家沃茨劳维克经过多年研究,认为在人的相互作用中,通常用数码代码传达内容和意义,用类比代码评价关系传递情感。例如父亲看到女儿摔倒,说:“别哭,爸爸来了。”话的意义十分明确,但是关系和情感信息究竟是什么呢?必须通过类比代码来确定,不同的表情、语调、动作等可能表达了这位父亲的心疼、烦躁、担忧、气愤、害怕或支配等不同情感,同时通过这些类比代码还可能传达一系列言外之意:“你太不小心了!”“你总要我提醒你才行!”“没关系,小事情”……从这个例子中我们看到类比代码在人际传播中

的重要性。[7]

然而在QMC中,恰恰缺少了这样的类比代码传播。这也成为人们诟病QMC的焦点之一。当QQ另一端的“美眉”发来一条“I love you”时,信息的真伪通常是无法确定的。在CMC早期研究者中,这种缺失被称作“社会情境暗示”的缺失。他们认为这将阻碍人际交流中印象的形成,从而使得非人际性成为CMC的固有特点。由此他们得出种种推论,如CMC比起传统人际交流更缺乏社会和人的影响力,无法进行正常的交流反馈等等。[8]然而事实并非都是如此。在网民们眼中,网上的朋友并不比现实中的“虚幻”多少,那一个个ID后面的也是有着喜怒哀乐七情六欲的鲜活的人。由“网恋”走向婚姻的案例也不再具有新闻性。现实与曾有的某种理论的悖离恰恰是媒介和人互相“改写”的结果。

当QMC中因类比代码的缺失造成了关系和情感的难以传递和确定,人们对此的强烈渴望使得QMC的主体做出种种举动来弥补。最为明显的就是网络中表情符号的出现。人们早已习惯用“:)”、“:(”来表达快乐和伤心,还有数以百计的其他简单符号,大致模拟人的最基本表情。同时,“哈哈”、“呵呵”、“呜呜”、“5555……”这样的拟声词成为QMC中使用频率最高的一类词。通过这些由数码代码构成的“模拟类比代码”,勿庸置疑已经得到广泛使用和认可,从而担负起传递情感和评价关系的任务——当QQ那头传来的信息末尾加上了“^_^”时,我至少知道他/她希望传达给我友善、快乐、好心情等情绪,即使我还不能肯定他/她真实的情绪是否如此。这或许正体现了人对其使用的媒介功能的一种“改写”。而“语音QQ”的出现为QQ增添了声音信道,相信宽带的普及也会使得图像信道的增添指日可待。

1.3 身体的缺席

我们都不能否认身体对个人的重要意义,不仅仅体现在生理和物理层面上,也体现在社会层面上。从前一个层面而言,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着类比代码的泄漏,如哭泣、脸红和愤怒。从后一个层面而言,从长相到学历、职业、社会地位和角色,都是和身体紧密相联,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成。而在QMC中由于身体的缺席,从前一个层面而言我们得以不用顾忌遭受身体伤害而自由发表意见,又可以充分隐蔽自己所不想传达的信息;从后一层面,我们则获得了消除交流中不平等因素和真正作为个体的“人”代表自己内心思想情感和他人交流的可能,同时也有望建立起另一个或多个“形象”并进一步探索自己人格的可能。

1.4 交流同步与否的高度选择自由

这也是QMC和电子邮件、WWW、BBS等其他CMC的不同之处。如我们所知,QQ有诸多选项来提供不同的交流方式。如“二人世界”,当双方都同意以此方式交流后,两人的QQ界面会同时弹出一块白板,分为上下两个区域分别供双方输入文字,所输入的文字均会实时被对方看到,包括输入的错误和更改。这有点类似以telnet方式登录BBS时的“鹊桥细语”功能,其同步程度在QMC中无疑是最高的。而在最为普遍的“收发讯息”中,当网络畅通、双方同时在线并且愿意的前提下,可以实现如同对话般的即时讯息往来。而即便一方离线,另一方同样可以发出信息并存放在服务器上,等到对方上线后查看,这有些像短篇幅的E-MAIL。而QQ更开通了覆盖全国大部分地区的移动互联服务,号称目前已经覆盖了4000万移动电话和寻呼机。使用者在知悉号码的前提下,可以将信息发送到对方的BP机和手机上,这也是使对方交流同步的前提。而接受者无疑也有着高度的同步程度选择自由:从选择“离线”或者“隐身登录”,到使用“自动回复”功能表示自己因某种原因目前不能回复,甚至直接不理睬对方发来的信息,因为此后完全可以用“网络故障未收到信息”来应付。

正是这种高度的选择自由,使得QMC营造了一个弹性极大的交往空间,人们在控制与不同对象交流的程度、方式等方面拥有了较大的自主性。一方面,人们可以享受到反馈及时充分的顺畅交流,可以全身心参与和在一个前后一致的情境中达成更深层次的心理、情感、感知的投入;另一方面,也可以在必要的时候选择非同步交流,从而更为放松和理性地思考,或者更专注于信息的选择、编辑、协调,达成更好的预期的传播效果。

同时这一特点又有另一方面意义。在传统面对面交流中要求双方处在同一时空中;而类似书信这样的异地异步交流效率低下,使得通过它解决某些任务几乎不可能做到。在电话等媒介中,高度同步性决定了在这个时间段中双方都无法和其他人进行交流;电子邮件则失去了反馈及时的优势。QMC则可以跨越空间交流,时间上具有同步异步高度选择自由且可以同时进行不同对象的同步和异步交流,这就使得可以和多人进行同步性较高的交流;而在专注完成某种任务的同时,使用者还可以同时发展人际关系而不致影响效率。这点在IT业内人士中体现明显:许多人已经习惯通过QQ进行业务上的交谈,如记者的约采,稿件主题的商谈,同时仍不妨夹杂问候和私人性的交流而不显唐突。2002年初腾讯公司发布QQ企业版,专门针对这一现实增加了企业短信中心,网络会议功能,分组讨论功能等,并通过权限设定功能让企业对任务之外的人际交流做出某些限制。

1.5 多种网络传播方式的整合

这使得人际传播出现了种种转变的契机。例如QQ中公共聊天室的功能,使得以一对一人际交流为主的QQ,也有了社区的发展可能;又例如QQ所附加的P2P传输文件功能(目前的传送语音应当也是基于此功能),使得交流双方可以有交换类比代码的可能,如传送照片、语音等;而如整合在QQ中的发送E-MAIL、给出URL等功能,是十分方便快捷的信息传递方式,这就使得QMC传播可以不局限于人际传播,而有了“二级传播”甚至“多级传播”等可能;大家都看到的QQ上的网络广告条,和腾讯公司可以一次发送给数以百万计用户的公告信息,无疑都是QMC体现大众传播功能的一方面……这些事实告诉我们对于具有融合会聚特点的新媒体,传统的认识和分类难以奏效,需要具体地分析处理。当然QMC目前最重要的应用仍然是人际传播。

二、QMC主体的互动:发送者和接受者

2.1 个性

QQ中的你和现实的你,究竟谁更加富于个性?这要看我们对个性的理解。

从身体缺席到类比代码传播的缺失,QMC无疑最大限度抹煞了个人身体的“个性”。从面对面交流到书信往来,声音语调和其他非言语代码都失去了;从书信到E-MAIL和讨论区,没有了笔迹的区别;再到QMC,连语言风格等因素都无从谈起了。当然在现实世界中将你和别人区分的包括外貌、身份、社会角色等等也都不存在QMC中。从这个意义来看,你对于QQ那头的那个人实在是一点个性都没有,完全和他/她昨天前天曾经聊过的人们一样只是网络一端的一个符号。

然而正如身处网恋中的人,绝不会承认那素未谋面的情人全无个性,在他们眼中,对方的确独一无二,且能同悲喜共缠绵。即使是普通网友,在人们心中,那不同的ID后面的确也是藏着一张面孔、一颗心灵。尤其是那些你认为值得进一步交往的网友,对你而言当然具有与他人不同的个性,正是这些个性吸引着你的注意。而你自己即使在现实中相貌平庸沉默寡言,也丝毫不影响你能在QMC中成为别人眼中个性十足的形象。

这两种看似迥然相异的观点,实际却是统一的:在QMC中身体和物理意义上的“个性”的确一点不剩,而精神上的“个性”包括思想、人格、情感等勾勒出你的虚拟形象,这一形象需要交往双方来共同建构,是个互动的过程。

2.2 表演:发送者最佳化表现自我

欧文·戈夫曼(Goffman)作为戏剧主义理论中的符号互动理论家,用一个戏剧性的比喻来分析人的行为。在他看来,生活的各个情景就是舞台,人则是在舞台演出以求控制观众印象形成的演员。我们在人际交流时更多地不是在提供信息而是在扮演角色或者说“表演”。回想我们日常生活的事实就可以佐证这一点。而在QMC中,“表演”或者说“选择性自我展示”就成为了个性和形象形成的最初方式。而这种“表演”或者可称之为“自我呈现”、“自我表现”的行为,是更容易控制的言语行为而不是非言语行为。CMC研究者已经做过试验,证明在同步的情况下,CMC(当然包括QMC)的交流者比在FTF中更大程度流露出“自我意识”,即“从自身需要和标准出发的个人情感、态度、价值观、信仰和内省”。[9]这比起外貌声音等因素,当然是更深层次的、对主体更具意义的个性。而QMC也能有选择同步性低的交流的可能,显而易见的,充分的时间和相对轻松冷静的心态让人深思熟虑,不但内容上更为理性和正确,而且对于个性和形象的形成也有积极意义,因为更容易对呈现给对方的文本信息进行选择、控制和自我反省。同时,类比代码的缺失和身体的缺席使得信息发送者不用担心自己的一些外部形象或身体、言语行为给对方带来性格方面的暗示,所以可以专注于思考所要传递的信息,更加客观的反思、评价和选择,从而体现为更好的自我展示。这在现实中也不难找到佐证:事先准备的演说通常比即兴讲话精彩和有文采,而情书比起情话来更加娓娓动人。

要注意的一点是,QMC中发送者对自我个性和形象的选择和控制力度,同时也意味着接受者对对方个性形象的认识的某种限制。“表演”本身并不应当成为诟病的对象,戈夫曼对它的解释是“个人在交流中故意表现自己的某些特点而将其他的隐蔽起来”。我们在日常生活的每时每刻同样在进行这样的“表演”,其目的总体而言是力求呈现更好的自我,这和我们在QMC中的行为一致。如果说有何不同,主要在于QMC的信道较少,类比代码的缺失使得接受者缺少判断对方特点真伪的依据,从而可能接受一个完全与对方真实形象相悖的形象。这是一个“我说了你就得信”的过程,因为你根本无从判断,而放弃相信就是放弃认同,进而放弃与对方的交往。控制力似乎完全偏向了信息发送者一方。然而由于QMC中双方是互为发送者和接受者的,所以交流以这种方式取得了微妙的平衡。

2.3 印象形成:接受者理想化对方形象

从接受者角度而言,在QMC中普遍存在着理想化对方形象的趋势。在社会学者多年来进行的许多次试验中,通过交流信道越少的媒介,交流者对对方的评价越高,形成的人际间印象越良好。尼格罗庞帝也曾说“多渠道的交流方式给想象留下很少的空间”。

首先,如前所述发送者控制了影响印象形成的信息,通常只传递的是具正面影响的信息,而即使传递某种看似负面的信息,一般也是为了形成另一种正面形象和个性。接受者无从获知其缺点不足,当然不会凭空添加到其形象中去。

其次,对对方印象的形成更多的处在自己作为一个发送者的行为过程中。诚如戈夫曼的“表演”理论,当自己作为一个发送者来试图建立自己的个性和形象的同时,首先考虑的是对方将怎样看待自己,这就要求对对方的思维方式、情感、价值观等有一种基本评判,评判的依据则是对方传递过来的信息——这种评判本身就是对对方个性和形象的核心要素的描述。简单的例子是,当男子认为QQ那头是一位颇有魅力的女性之时,必然影响到他的交流行为,这反过来又将影响对方的言语行为,并使之显得更具魅力。而同时在双方互为因果的奇妙的印象形成的过程中,“推己及人”也成为了一条不被意识却无所不在的因素。

第三或可用“类人择原理”来解释,当解释宇宙为什么是如今的模样时,有一种说法是:如果不是这样,便不会有我们在这里观察,在这里发问——这就是自然科学中的“人择原理”的思路。套用在这里,为什么我的朋友会具有如此多的优点?因为如果他没有这么多优点就不会成为我的朋友,换言之在QMC中,决定进一步发展关系进行交流就意味着认同对方具有优点和吸引我之处,意味着我对他印象的正面期待,而在这种负面信息受控严格的情况下期待是不容易被打破的。

希腊神话中的翩翩美少年那尔克索斯(Narcissus),只爱自己水中倒影而不爱任何女人,致使爱上他的回声女郎憔悴而死,他自己也郁郁而终化作水仙花。凄美的神话或可比照QMC中的故事:我们对QQ那头形象的迷恋,也许只是自己的心灵在互动的镜面上投下的美丽倒影罢。

(未完待续)


[1] 19992月,腾讯公司自主开发了基于Internet的即时通信网络工具——腾讯即时通信(Tencent Instant Messenger,简称TIM,更常用的称呼是OICQ,后正式改为QQ
[2] 资料来源:http://www.tencent.com/adver/shou.shtml
[3] 数据来自2002722日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第十次《中国互联网络发展状况统计报告》
[4] 参看[]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介-论人的延伸》,何道宽译,北京,商务印书馆,200010月版,第119121页。
[5] 参看[]保罗·利文森:《软边缘:信息革命的历史与未来》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,20024月版,第6061页。
[6] 同上,第60页。
[7] []斯蒂文·小约翰:《传播理论》,陈德民、叶晓辉译,北京,中国社会科学出版社,199912月版,第456页。
[8] 参看《大众传播学:影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题,北京,中国社会科学出版社,200010月版,第413414页。
[9] 参看《大众传播学:影响研究范式》书中的“计算机媒介传播”专题,北京,中国社会科学出版社,200010月版,第430页。

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