1 2 ...4 5 6 7 8 9 10
Mar 03

今天在网上看到了关于EyeToy的一则消息,是粤港热玩电子游戏瘦身,觉得挺有趣,于是搜了搜,这才发现自己孤陋寡闻落后于时代喽。EyeToy+PS2在google上有超过74,000项搜索结果,这种在2003年E3大展上大放光芒,随后走红于欧美乃至东南亚的PS2周边外设游戏,已经成为一种新趋势。

简单说来,这就是种借助usb摄像机捕捉玩家动作并实时反馈到PS2的游戏中与之互动的一种游戏形式。更多的游戏画面可以在这里找到。目前,游戏包括手脚并用的拳击打怪物、擦玻璃,以及唱卡拉OK(!),或者跳舞(跳舞机的全面升级版本啊)。该游戏号称可以让人汗流浃背,仿佛投入真的体育运动。

这种浸入式的互动无疑受到大众的热烈欢迎。第一代游戏《EYETOY:PLAY》去年7月在英国首发,立刻击败备受瞩目的《古墓丽影:暗黑天使》登上当时销量榜首。第二代的《eyetoy:Groove》今年4月将上市,相信将再掀热浪。我还不知道这东东国内有没有得卖,在台湾巴哈姆特站上售价是近2000新台币。

来自scee的这款新游戏想必会在游戏史上留下一笔。而它的出现也正可以成为我硕士学位论文中论及“身体”与游戏的关系的一小段的个案:

……

麦克卢汉认为,电子媒介是人神经中枢的延伸,电脑游戏这种媒介究竟是进一步延伸了我们的身体,还是抹煞了身体的重要性?

当然,电脑游戏目前还没有达到一些人构想的程度,可以通过直接与神经中枢相连的电脑来实现完全无身体的参与,但这种可能在理论上是行得通的。问题在于我们会否这样做?目前大多数电脑游戏仅需要游戏者动用眼、耳、大脑以及手臂手腕手指,但有这样的趋势:使得游戏者使用更多身体来参与。一系列硬、软件设计,从电子枪到力反馈手柄,从跳舞毯到语音识别、捕捉玩家身体行动,无疑都在强调“身体”的更多运用。

把电脑游戏视作媒介,对上面问题的思考可以借鉴传播学者利文森(Levinson,也译作莱文森)的“人性回归”(anthropotropic)理论:存在着人为选择媒体演进方向促使其更为接近人类官能的趋势,并使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势。[1]按照这一理论,电脑游戏作为一种新媒介,其出现带来许多突破,如对时空的跨越和高度互动等,但作为突破的代价牺牲了原有传播环境的平衡性和人类的一些自然性要素(身体的缺席就是重要的一例),那么接下来电脑游戏的演变,将会在保持和继续过去的延伸性突破的同时,力求获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素。
在香山摇滚音乐节上我看到台下的人群配合着音乐尽情地Pogo[2],这种看似疯狂的游戏让参与者极度运用身体和强调“在场”。约翰·费斯克如果目睹此景,或许会读解出复杂的意味,例如身体暂时脱离其社会定义和控制的暴政所带来的逃避性的快感,又或集体狂欢将社会各阶级的差异都暂时悬置、并将事物都拉到身体原则的同一层面。但我觉得至少有一点不容忽视:在从传播媒介到工作方式都日渐忽视身体的地位的今天,人们总是需要一些矫枉过正的补偿,尤其是因成长和性意识觉醒而格外关注身体的青少年。

在一位电脑游戏女性玩家简(Jane)及其男友贾斯丁(Justin)的关于电脑游戏的博客站点上,我读到了简在20021026日写下的游戏体验。在他俩新购买的基于PlayStation2 的游戏“Rez”中,附带了一个“入迷振荡器”(trance vibrator),是类似于力反馈手柄的游戏附件。在享受了这个“音乐射击游戏”的“壮观的视听体验”后,简突发奇想,她把控制手柄交给了贾斯丁,却把振荡器放在了两腿之间。在男友射击通关的一个多小时中,她伴随着与音乐和视像的同步震颤律动,享受了身体上的(physical)高潮。她称这是一种“通感”(synesthesia[3],而贾斯丁则说“这有点古怪,我的手指不但在控制游戏,而且还在作用于你”。简还说自己曾把其它游戏和其它力反馈设备当作自慰的辅助,并怀疑这种技术的设计目的是否就包涵此种功能。在文末她问道:“我错了吗?还有谁能为它找到更好的用途吗?”[4]她的体验和理直气壮的反问,无疑是对我们上文所提出的观点的例证。

作为青少年文化生活之重要构成的电脑游戏,其未来将会如何?一面是其数字化、网络化特性使其剥离身体,一面是媒介发展中的“人性回归”,关注张力下的轨迹将饶有兴味。


[1] []保罗·利文森:《软边缘:信息革命的历史与未来》,熊澄宇等译,北京,清华大学出版社,20024月,第6061页。
[2] 一种集体的朋克舞蹈,参与者伴随快节奏音乐,在一定场地里看起来颇为疯狂地跳跃并使身体互相猛烈冲撞,气氛热烈但通常并无敌意。又被称为“body slamming(人肉冲浪)”。
[3] 关于通感,可参看来自MIT的此网页:http://web.mit.edu/synesthesia/www/synesthesia.html
[4] JaneSex in Games: Rez+Vibrator2002/10/26),http://www.gamegirladvance.com/archives/2002/10/26/sex_in_games_rezvibrator.html

呵呵,其实我也一直在想,这样的技术很快会被应用于性方面的游戏乃至服务的。人之本性啊。到时候,会是什么样子呢?

Tags: ,

相关文章

Mar 02

这是昨天报纸上的气象预报标题。虽然有点诗意,但却完全不准确。今天只是个普通的阴天罢了。

新浪网上今天登出了奥美的所谓 “正版软件使用授权”规范 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/02/021914441.shtml#27311

按道理说电子竞技是应该有软件公司授权的。不过奥美的这个条款有些地方显得苛刻了。我粗略看了看,比如,它要求竞赛主办方必须在开赛前三日内去奥美购买正版软件,“以确保所用为正版”,人家以前买的正版就不行吗?以及要求比赛选手的T恤上都要标注奥美软件授权之类,这也不太有道理吧。

另外,听说中信泰富的荣老板为今年的CEG顺利开展,给8个赛区的地方体育局各发了100万经费。嗯,有钱就是好办事。估计雅典奥运期间,我们还能在华奥星空www.sports.cn 网站上看到国家队运动员们的在线视频聊天。

路透社的Sony signs deal for official Olympic video
http://reuters.co.uk/newsArticle.jhtml?type=topNews&storyID=4471879

索尼号称将制作04雅典奥运的唯一官方视频游戏,不过我真不知道游泳、田径、体操、举重这些运动所做成的游戏有什么好玩的,即便是在ps2上。所以过去类似游戏销量一直不好,这次呢?

昨天提到的联想进TOP一事,联想欲借奥运跃国际龙门?http://www.blogchina.com/new/display/24572.html

目前2008年北京奥运会的TOP全球赞助商已有可口可乐、柯达、斯沃琪钟表、斯伦贝谢、恒康人寿、三星、通用汽车、松下电器、VISA等9家企业,由于TOP的排他性,所以一旦联想签约,IT行业内不会再有第二家进入。不过联想和三星这类消费类电子厂商应该还有所不同吧,营销上不能全盘拷贝。而IBM的退出,更容易让人置疑联想的未来。

有消息称 博客还属“凤毛麟角” 每天更新者只有10%
http://tech.sina.com.cn/i/w/2004-03-01/0849299051.shtml

我倒是基本每天更新了,不过水木这里也没什么讨论氛围,不算严格的blog。而这种写作方式比较个人文集或日记体的可读性又大大不如。所以我有时也觉得挺矛盾的。只好每种风格都来一点。想怎么写就怎么写。

关于电子商务 当当融资成功 三方博弈如何收场?
http://www.blogchina.com/new/display/24565.html

提当当就会提到卓越,反之亦然。从上文中可以看到一点资本对于企业发展的控制和影响。记得有篇文章似乎谈到,目前中国互联网所有最重要的网站基本都被外资控制着,那么这种从金融到经济再到整个社会各层面的控制力,将会怎样影响中国未来的走向?

Tags:

Feb 18

和mm打电话:
mm:今天《北京晨报》上说对北京的规划,其中说要把北京建设成为适合人类居住的城市!
我:好耶~
mm:时间是到2050年……
我:……

同事们去参加大会堂的一个新闻发布会了,关于全国十佳劳伦斯冠军奖评选。手头暂时没什么紧要工作,可以上网看看。

连上了“大狗之家”,这个规模不大的个人网站的主人大狗,看起来好像是国内某游戏杂志(家用电脑与游戏?)的编辑。我也认为他是目前国内最好的游戏文化评论者。在这个网站上也经常能看到一些国外对游戏的研究动态和业界信息。

有几篇文章是我从前没看过的:
我们的游戏业,我们的游戏媒体——……中国的游戏媒体所面临的尴尬境地:它因根植于殖民化的土壤中而丧失了独立的思想,它因服务于小众而陷入自闭与自恋中难以自拔。白天,它在弥漫浮躁气息的空气中艰难而贪婪地寻找着食物;夜晚,它在旖旎绵延的睡梦中心满意足地眺望着艺术的海市蜃楼。……
2003年中国游戏制作企业调查报告(网络版)我想里面比较有价值的是目前企业对游戏市场的一些预期和认知的调查吧。
中国PC游戏产业20年回顾大狗这家伙写东西还是很下功夫的,资料啊历史啊都显得特别充足完备。

NHN进军中国网游市场“Hangame模式”透视这两篇是他最新更新的关于业界动态和产业模式的文章。主要讲所谓hangame的新的互联网商业模式,即所谓“以Avatar和休闲游戏为核心,以大众市场为基础,拓展增值业务,不断挖掘用户的娱乐需求,整合自身资源,向在线娱乐门户的方向挺进”。

我对其中的avatar比较感兴趣,进一步搜索的结果发现自己离开学校以来,对于网络业界和游戏领域真的已经很久没有稍微深入的了解了。所谓的替身或者纸娃娃道具即Avatar似乎从去年中开始已经流行韩国、台湾,国内如QQ也早已引入类似的“QQ秀”业务,好像也挺热门。

例如,台湾最大的Avatar game“欲望城市”,好像是当年推出中国第一款正式运营的网络图形MUD“石器时代”的华义公司搞的吧。以及腾讯的“QQ秀”。这些都是我以前写关于游戏或者QQ的论文的时候还没出现的东西。被称作“新形态聊天交友游戏”的它们其实人际传播的性质远强于游戏性,或者如QQ那样,将Avatar和类似联众的游戏系统结合起来,将本来不具化身互动的游戏和人际互动本身融合。当然也是很好的生财之道,联想到世界上所有的diablo爱好者的最大游戏动力之一都是搜集那些其实无用的道具宝物,以及网游中的装备卖得水涨船高等情况,这些虚拟的衣服啦包包啦首饰啦宠物啦房屋啦,当然就更诱人,尤其对天生爱shopping的女性玩家们。还有出一个资料片就坐一次销量榜首的the sims,好多人其实也就是要搭房子买家具搞家装,还是Avatar和虚拟道具。

瑞典的那款网络游戏是让玩家直接拿真钱换虚拟道具和产业,QQ是让人拿真钱换游戏币或Q币,再用Q币消费虚拟物品。但本质都已经开始了真实货币通过虚拟世界物品的流通。其实现代社会的货币本身就是建构在赛博空间基础上的,所谓的股票、期货、银行转帐,无一不是建立在虚拟符号上的数据和信息流,那所谓的五百吨小麦鬼才知道在哪里。那么游戏的这种参与会对未来社会的经济构成怎样的加速或影响呢?

另一方面,随着IT技术发展和人类对vr和网络依赖和浸入程度的日增,有理由相信未来更多的人际沟通会采取虚拟化身的方式。Avatar甚至渐渐会取代真实肉身的形象成为他人对你印象形成的第一要素。那么谁能拥有公认为最好的最帅的最酷的Avatar?谁能拥有最漂亮的虚拟房屋最体面的虚拟行头最厉害的虚拟武器?谁能和网上最惹火的虚拟女郎cybersex一把?最有钱的人。——原来幻想vr和网络成为民主力量打破社会旧有阶层格局,但在一切商业化的超级威力下,虚拟无疑成为现实的一种仿形重构吧。

此外,最近报端时常有关于中国电子商务春天再现的消息。例如今天报上关于阿里巴巴网站得到中国世上单笔最高的注资8200万美元的消息,目前网上还没搜到。以及卓越、当当分别得到老虎基金投资的事情http://www.chinabyte.com/ColumnArea/217034812114862080/20031201/1749206.shtml
以及亚马逊高层来华 卓越与当当争宠
(据传当当属于谎报消息,不论从我当年在卓越工作过当当是我的对头,还是我上当当买东西基本没有愉快过来说,我都愿意相信当当是个重炒作胜过诚信的网站)。好像8848又僵尸复活了,还推了个购物引擎……

比较有趣的是卓越争宠亚马逊的事儿,2000年我在卓越干活的时候比较清楚,卓越之所以有今天就是因为在8848、当当它们追捧亚马逊模式的时候,卓越坚持了符合国情的道路,例如精品店模式,例如音像为突破口,低价策略,小品种大批量……等,才直到今天还混的不错。不知道如今和亚马逊合作,能学到人家的好还是捡了人家的丑?拭目以待吧。

Tags: ,

  1 2 ...4 5 6 7 8 9 10

最新评论

  • kitty: 很悲哀,我家的猫猫也是一名牙龈炎患者,也试过很...
  • maomy: @uptowngirl, 咔咔,向猫主席保证,这真是激动人心的...
  • uptowngirl: 太牛了!!!!...
  • maomy: @geli, 我也是乐见其成,期望中国的互联网环境和新...
  • geli: 我很喜欢看到百度这样的近况,或许只有给些压力时...
  • maomy: @geli, 折后价格合理,先不管它的品牌,你可以查一...
  • geli: 除了颜色和价格外,设计还多不错的,合我...
  • MW: @嚼花牛, 无趣显然是指写论文找工作……有趣是指旅...
  • 嚼花牛: 过得最滋润的人居然说无趣~~发指...
  • 黄昌龙: 我想要她的海报...哪里有啊??...
  • 黄昌龙: 看了终结者外传..让我深深的喜欢上了她.. 喜欢她机...
  • maomy: @个篱, 其实我觉得也不是大问题了。只得到过反馈说...
  • ...